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23 enero 2016

Nosolorol publicará Not-D&D5

Es posiblemente la noticia del mes en el mundillo del rol: Wizards of the Coast ha publicado, el 12 de enero, el SRD y la licencia OGL para su juego "Dungeons & Dragons", quinta edición. ¿Qué son estos dos palabros? Me alegro de que me hagáis esta pregunta:

  • SRD (System Reference Document): el "documento de referencia del sistema" es un extracto de las reglas de "Dungeons & Dragons" que se ponen a libre disposición de todo el mundo en un documento electrónico. Vamos, que no tienes que pagar nada para descargarlo y leerlo, y tienes ahí todas las reglas condensadas. Lo curioso del caso es que lo de "extracto" es un término que se queda un poco corto, porque en el caso de el SRD de la quinta edición, el documento ocupa... 398 páginas.
  • OGL (Open Game License): esta es una licencia que ocupa apenas una página con un tamaño de letra no excesivamente pequeño y que se puede añadir a cualquier juego de rol para indicar qué partes del mismo están bajo la licencia OGL y se pueden copiar, redistribuir y reutilizar sin necesidad de pagar nada ni pedir permiso. Todo el SRD de quinta edición está bajo licencia OGL.

Estos dos conceptos, el del SRD y su licencia OGL, no son nada nuevo, sino que existen desde el año 2000, y aparecieron con la tercera edición de "Dungeons & Dragons". Su principal impulsor fue Ryan Dancey, que en el año 2000 era el jefe del departamento de juegos de rol de Wizards of the Coast.

¿Para que sirven estos SRD y OGL? Pues, básicamente, para que cualquiera pueda crear su propio juego de rol o suplemento usando el SRD como le venga en gana (ampliándolo, reduciendo cosas, mejorando otras, etc.) y publicándolo y sacándose unos cuartos simplemente con añadir la licencia OGL en algún punto de su obra. Y sin tener que pedir permiso a nadie, incluyendo a la empresa que posee los derechos de "D&D".

En el año 2000, la existencia del SRD y la OGL provocaron un auténtico boom de juegos y suplementos que complementaban el "corpus" de libros de D&D. Salieron libros para aburrir, hasta de debajo de las piedras. Hubo empresas que dejaron todo lo que estaban haciendo y se pusieron a publicar productos que aprovechaban esta licencia. Después, muchas de esas empresas se fueron al garete cuando el mercado se saturó de libros de este estilo, pero esa es otra historia.

Ah, y hubo quien se dio cuenta de que con estas dos herramientas se podían crear juegos de rol que estuvieran basados en una versión de D&D anterior a la tercera, y de aquí nacieron los retroclones y el movimiento OSR - Old School Renaissance; sólo puedo decir: gracias, Ryan Dancey :D.

¿Qué supone que ahora exista un SRD de quinta edición, publicado bajo licencia OGL? Pues en primer lugar, que cualquiera puede montarse su juego basado en "Dungeons & Dragons 5". Y en segundo lugar, que como ya sabemos que lo de los retroclones se puede hacer... pronostico, sin necesidad de ser un profeta, que se va a llenar el mercado de productos derivados de quinta edición.

Eso es buena noticia en nuestro país porque una de las peculiaridades de D&D5 es que, en español, ni está ni se le espera. Wizards of the Coast/Hasbro ha dicho en muchas ocasiones que no va a licenciar su juego D&D5 para que sea traducido a otros idiomas. Como consecuencia, no vamos a tener un D&D5 en español nunca, a menos que alguna editorial se líe la manta a la cabeza y se ponga a crear un juego muy fiel a "D&D5" usando el material del SRD de quinta.

Y bueno, una editorial ya ha dicho que se liará dicha manta a la cabeza (no han dejado pasar más que tres días antes de anunciarlo): Nosolorol traducirá el SRD de quinta edición y creará un juego basado en esas reglas.

Ya he dicho muchas veces que Nosolorol me parece ahora mismo la mejor empresa de juegos de rol en español, y la velocidad que ha tenido en este asunto no hace sino reafirmarme en la idea.

Nosolorol ha anunciado que publicará dos productos distintos:

  • El SRD traducido, en formato gratuito y digital: la editorial va a traducir el SRD por la patilla y creará una web (o subdominio) desde el que cualquiera podrá descargar el documento traducido (recordad, 398 páginas en el original).
  • Un juego de rol que utilizará el SRD y una ambientación nueva: el segundo producto ya no será gratis, pero sí será físico. La editorial usará el SRD para crear un juego de rol que será muy, muy, muy parecido a lo que sería D&D5 en cuanto a reglas, y lo ambientará en un mundo que desarrollarán los Aventureros de la Marca del Este, el grupo creativo que creó el juego de rol (retroclón de D&D, para más señas), "Aventuras en la Marca del ESte".

El primer producto me parece un auténtico regalo a la comunidad. Quien no haya probado el D&D5 porque no está en español y además es muy caro, va a tener la ocasión de hacerlo, porque estará en nuestro idioma y no valdrá ni un céntimo.

El segundo producto es el que he llamado en el título de esta entrada "Not-D&D5", y creo que será lo más cerca que estaremos de tener en español la última edición del juego de rol más famoso que existe.

Ante esta situación yo me quito el sombrero ante Nosolorol una vez más porque creo que han estado rápidos y astutos. Hay que tener las ideas muy claras para anunciar este paso sólo 3 días después del anuncio de Wizars of the Coast.

Como de costumbre, la reacción en las redes sociales no se ha hecho esperar (vale, en G+; no sé lo que está pasando en el resto de redes sociales...). La mayoría han sido reacciones positivas, porque Nosolorol se ha ganado una merecida fama de hacer libros realmente bonitos (las ilustraciones de D&D5 no forman parte del SRD, así que habrá que crear nuevos dibujos para esta edición) y los Aventureros de la Marca del Este también se han forjado una sólida reputación como gente currante y muy amante de D&D en todas sus encarnaciones.

Entre las reacciones negativas tenemos para todos los gustos. Los hay que dicen que lo que tendría que hacer Wizards of the Coast es dar permiso para sacar el D&D5 en español, en lugar de obligar a las empresas a sacar "Not-D&D5" (o Donetes & Dados); los hay que opinan que D&D5 no aporta nada nuevo, sobre todo a un género tan saturado como el de la fantasía heroica; otros se quejan de que, al meterse Nosolorol en este proyecto, quitará recursos de otros, lo que ralentizará la salida de otros de sus juegos y suplementos.

Pero sin duda la que más me ha llamado la atención es la de Kano Goblin, que ha dicho lo siguiente:

Por cierto, por contestar a Carlos de la Cruz Morales. Creo que la noticia es muy buena, y más para un old-school como yo. Es buena para el D&D. Es buena para Nosolorol, y para el resto de las editoriales que quieran sacar cosas para esta edición o para cualquiera de los retroclones.

¿Pero para el mundillo?

No estoy de acuerdo. D&D siempre ha sido un foco en el mundo del rol, y un consumidor de recursos. Cuando D&D ha estado en horas bajas, ha sido cuando más ha crecido el mundillo en diversidad, participación y creatividad.

Muy interesante.

Interesante porque puede que tenga su parte de razón. A principios de siglo es muy cierto que el SRD saturó por completo el mundillo. Todo el mundo quería sacar suplementos compatibles con D&D3 como si no hubiera un mañana. La cosa creció desmesuradamente y terminó explotando (sí, una burbuja rolera...), pero por el camino la gente dejó de escribir sus juegos y se centró en esta gallina de los huevos de oro. Por poner un ejemplo curioso, hubo una versión de "La Llamada de Cthulhu" con el sistema d20 (algo que no pega ni con cola).

Cuando todos nos empachamos de suplementos de d20 y dejamos de comprarlos a patadas, muchas empresas de rol que lo habían jugado todo a esa baza se hundieron. Desaparecieron con la fiebre del d20, igual que habían aparecido.

Sin embargo... no todas desaparecieron. Ni todas las editoriales, ni todos los juegos. Gracias al SRD y a la licencia OGL surgió todo el movimiento de los retroclones, que no se puede decir que carezca de creatividad, participación y diversidad ;). O juegos como "Mutans & Masterminds" o "Dungeon Crawl Classics", que gozan de una envidiable salud a día de hoy.

Después, Kano comenta que sí, que el boom está ahí, pero que:

[...]
Yo soy un amante del old-school, y me alegro mucho de que pasen estas cosas. Pero el boom (o la burbuja, según con quien hables) comenzó cuando salió D&D4.

Discrepo :D.

Sin contar "Hackmaster" y "Castles & Crusades", el primer retroclón fue "OSRIC", que surgió en 2006, "Labyrinth Lord", que salió en 2007 y "Swords & Wizardry" que es del 2008. El D&D4 se publicó en 2008, por lo que el nacimiento de la OSR sucedió antes, en reacción más a D&D3 (y D&D3.5) que a D&D4. Creo que D&D4 lo que hizo fue terminar de convencer a muchos aficionados de que WotC había perdido el norte :D, pero a esas alturas la carrera de la OSR ya había comenzado y seguía en marcha a todo trapo.

El último comentario de Kano que voy a destacar es:

Cierto, pero cuando AD&D 2ª estaba en sus horas bajas, surgió Vampiro. :-)

Buffff...

Esa tesis ya no la puedo comprar :D. La segunda edición de D&D se publicó en 1989 (esta es la que tradujo Ediciones Zinco al español) y la "Rules Cyclopedia" en 1991. "Vampiro" surgió en 1991 y en ese momento TSR no estaba en sus horas bajas, sino que estaba vendiendo productos de D&D como si no hubiera un mañana. Creo que fue mucho peor la aparición de "Magic: the Gathering" en 1993, pero no creo que "Vampiro" surgiera porque D&D estuviera en horas bajas.

Sé que esto que voy a decir es un poco contradictorio, pero a ver si me logro explicar: "Dungeons and Dragons" es el juego de rol más importante que existe. Os puede gustar más o menos esta afirmación, pero es la realidad. Si coges "D&D", "Pathfinder" (un retroclón de D&D3) y los diversos retroclones de todo pelo y plumaje, eso termina siendo un porcentaje gigantesco del total de juegos de rol que se juegan en EEUU. Admito que en España puede ser menor dicho porcentaje, pero es que en EEUU es donde más juegos de rol se publican: muchísimas innovaciones vienen de allí. Para muchas personas, jugar al rol es jugar a "D&D".

Dicho lo cual... D&D es importante, pero no es el alfa y el omega del rol :D. Sé que esta es la parte en la que me contradigo ;), pero ahora me explico.

Mi tesis es que "Dungeons & Dragons" es importante para el rol. Aunque no te guste. Porque es como la espina dorsal de la afición. Es el único juego de rol que es conocido por el gran público. Ha tenido su serie de dibujos animados (divertida), su película (horrible), sus figuritas y juegos de tablero asociados, sus videojuegos (esos "Eye of the Beholder" o "Neverwinter Nights"), sus novelas ("Dragonlance", "Forgotten Realms"), etc. Pero sobre todo, ha logrado instalarse en la cultura popular. En "ET" los críos estaban jugando a "D&D", en "Futurama" las referencias son constantes, en fin, en todas partes. "Dungeons & Dragons" es una marca en sí misma que da millones de beneficios sin contar con el juego de rol. Creo que esto es lo que hace que Wizards of the Coast no se preocupe de licenciar el juego para que se traduzca a otros idiomas, o no saque más que un par de suplementos al año: porque la pasta está en otro sitio. Está en los juegos de tablero, las figuritas, los videojuegos o las películas. Pero claro, ignorar al juego de rol no estaría bien, porque coño, es el origen de todo.

Aunque no te guste "D&D", y aunque consideres que se ha quedado anticuado, que hay juegos de rol que son infinitamente mejores, o que estar tan centrado en matar bichos, conseguir tesoros y subir de nivel no es "rol de verdad"... resulta que da igual. "D&D" sigue siendo el único juego de rol que ha traspasado las fronteras del frikismo y se ha instalado en la cultura popular. Y por lo tanto, es importante. Genera su propia gravedad, y alrededor suyo giran el resto de los juegos.

Que sí, que sí. Que se podría seguir jugando al rol sin "D&D". Que el rol es indestructible y todo eso. Pero si "D&D" desapareciera, es bastante probable que la afición se hiciera aún más pequeña y aislada de lo que ya es.

Por eso es importante que se traduzca el SRD de quinta edición. Y también que alguien se ponga a hacer un juego que sea lo más parecido posible a "D&D5" en español. Porque no podemos ignorar el "D&D" y pensar que el mundillo del rol puede vivir sin él. No todavía, y puede que no nunca.

Así pues, bienvenido seas, "Not-D&D". Espero que te encuentren un nombre mejor, pero no te auguro mal futuro. Es más, me atrevería a decir que vas a venderte bastante bien.

Saludetes,
Carlos

39 comentarios:

  1. Comparto la totalidad del articulo. Sobre Vampiro añadiré que no solo es que no se cargara el rol; Lo mantuvo vivo cunado, gracias a su temática, capto a mucha gente que de otra forma no le atraería el rol tradicional. Desgrano la idea: Mientras muchos jugadores dejaban el rol tradicional otros se iniciaban en vampiro y continuaban con la afición. Creo que por lo menos le debemos eso.

    Sobre Magic recaen muchas acusaciones durisimas. No se si fundadas o no. Lo primero es que el rolero medio tira pestes de los cartones y la única explicación que te dan es: "Eso no es rol, es una basura" o "Eso es lo que jodio a los juegos de rol". nunca entendí el por que. Creo que nacen de una misma fuente e inspiración pero ni de lejos son lo mismo. Hay un hueco en el mundo para los dos.

    Que hizo Magic a la gente? Yo no soy un jugador de magic. Tengo algunas cartas. Me pegue algunas partidas con gente que si manejaba del asunto. Nunca me entorpeció para seguir jugando al rol. Al revés, alguna ilustración, cita o concepto la encuentro evocadora...

    Ahora me dejare de ser tan inocente: Se que Wot$ vio un nuevo filón y decidió apostar por el. Desvió recursos a un negocio seguro, dejando de lado D&D. Pero creo que es normal. Un nuevo publico encontró un juego que les apasiona casi 25 años despues. No se, de verdad que me gustaría que alguien se explayara en algo así como "D&D vs Magic". Incluso escuche cosas similares, pero no tan duras, de Warhammer.

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    1. No estoy muy seguro de la parte final; TSR entra en barrena con una serie de decisiones que salen mal (entre otras cosas)y es comprada por WotC en 1997 salvandola de la extincion, entonces llega Hasbro y la compra en 1999. En el 2000 llega D&D3 (oficialmente, estraoficialmente ya se venia hablando de ella). y esa parte ya la conocemos
      La que maneja el cotarro es Hasbro, WotC tendria algo de margen hasta el fracaso de D&D4, desde entonces Hasbro es la que parte y reparte y ya sabes el que reparte....

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    2. Guardián, no sé si viviste esos años de eclosión de Magic, pero "simplemente" Magic diversificó el ocio alternativo (por no llamarlo directamente friki) del mismo modo que luego las consolas o el WoW hicieron. Antes de Magic era muy fácil que cualquiera que quisiera ocio alternativo recayera en el rol, así al menos lo probaría. Cuando llegó Magic robó muchos jugadores de rol por el sencillo motivo que les gustaba más Magic que rol, pero ahí se notó mucho su aparición, sobre todo a nivel de ventas. Luego las consolas avanzadas (no las SEGAS cutres de los 90) y el WoW hicieron lo mismo, pero no fue tan notorio como el caso de Magic. Ahora pasa lo mismo con los juegos de tablero, pero es que no todo el mundo va a jugar a lo mismo y de la misma forma. Magic nos recuerda una época donde parecía que el rol se comería el mundo. No fue así.

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    3. Vamos, simplificando mucho: El rol perdió cuando se abrió la oferta del ocio alternativo! XD

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    4. El Guardián: Efectivamente, "Magic" no hizo que yo dejara de jugar al rol, ni que tú lo dejaras... pero sí hubo muchas personas que abandonaron por completo el rol para dedicarse a las cartas. Lo cual no es malo, es algo parecido a lo que le pasó a los wargames cuando apareció el rol a mediados de los 70 :D. Y los wargames lo pasaron mal pero no desaparecieron, igual que el rol. La oferta de ocio alternativo fue diversificando, y las consolas y los videojuegos contribuyeron también a hacer que el rol fuera menos popular.

      Alguna vez he leído que el rol tuvo su boom a finales de los 70 y principios de los 80 y que después dejó de estar de moda y bajó al nivel en el que está ahora, más o menos. No digo yo que no, es algo que también se ha visto con otras formas de ocio, como los wargames o los librojuegos.

      Loendales: No sé muy bien con qué no estás de acuerdo, ¿te refieres a que no es cierto que TSR estuviera bien hasta que llegó Magic, o que eso no fue lo que terminó hundiendo a la editorial?

      Sr. Rojo: No sé si fue Magic, los videojuegos o el WoW lo que "acabó" con el rol. Puede ser que, simplemente, el rol fuera popular en un momento dado (los 70-80) y después ya haya pasado a ser una forma de ocio más, que actualmente sobrevive como puede entre un mar de ocio alternativo ;).

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    5. Mi currículum "rolero" consiste en: jugar a módulos que no me interesan, de sistemas que no comprendo, con gente a la que no conozco. Un par de fines de semana al año. Si había suerte.

      Lo cual no impedía que me gastara los cuartos en reglamentos y revistas.

      Intuyo que para muchos aficionados en mi misma situación, el invento de las cartas coleccionables fue bendita agua de mayo.

      ¡Reglas que se entienden!
      ¡¡Partidas de diez minutos!!
      ¡¡¡Sin papeleo!!!
      ¡¡¡¡Sin preparación!!!!
      ¡¡¡¡¡Que se puede jugar en cualquier momento y lugar!!!!!
      ¡¡¡¡¡¡Que no te obliga a colaborar con capullos detestables!!!!!!
      ¡¡¡¡¡¡¡Que no te deja a merced de las neuras de un DM arbitrario!!!!!!!

      Por mi parte, pasé de cartas y me concentré en hacer amigos nuevos... en el sótano... con ayuda ¡de la ciencia! ¡Temblad, débiles humanos! ¡POSTRAOS ANTE MI EJÉRCITO DE ZOMBIES ATÓMICOS!

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    6. Las cartas coleccionables es una afición que ha traspasado con éxito las fronteras del frikismo... en la vida real, no en las teleseries del Tío Sam. Mi sobrino, cuando era pequeño, se gastaba la paga semanal en sobrecitos con cartas de Pokémon... y ni siquiera sabía jugar. ¡Si ni tan solo consiguió reunir una baraja como es debido!

      Y mi otro sobrino, que ahora tiene siete años, colecciona cartas de unos bicharracos llamados "Invizimals", que son feos de narices. Aunque tampoco sabe cómo "jugar" propiamente, las repasa, las baraja, las recuenta y a la hora del recreo se dedica a trapichear con sus amiguitos en el patio del colegio.

      ¡Esto es triunfar y lo demás son puñetas!

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    7. anonimous, no digo que no sea cierto que las cartas coleccionables son más fáciles de jugar que el rol. Es más, los juegos de tablero también lo son, y esa es una de las razones de su actual popularidad: que se puede abrir el juego, jugar en una tarde y cerrarlo y tienes una experiencia lúdica perfectamente satisfactoria.

      El juego de rol tiene otros atractivos pero es cierto que muchos de ellos se van revelando a medida que juegas unas cuantas partidas seguidas en "modo campaña". Exige más esfuerzo pero proporciona otro tipo de satisfacciones. Hay personas que están dispuestas a realizar ese esfuerzo y disfrutan del rol y gente que no. No pasa nada :D.

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  2. Sobre la crisis de Magic y la Burbuja del D20 hay capítulos enteros en "Designers & Dragons", El Guardian.

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    1. Capítulos que tengo que releer un día de estos; aún tengo pendiente la versión revisada de la historia de los 2000, por ejemplo.

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  3. De todas formas, hay gente que atrasa en varios años el comienzo del movimiento retroclon, exactamente hasta el año 2000, cuando Necromancer Games saca sus primeros suplementos para D20 (creo que el primero fue horas después de la publicación del OGL de 3.0), pues se anunciaban como "Reglas de la tercera edición, sentimiento de la primera"... Y creo que unos años después llegó DCC que, a pesar de utilizar reglas de 3.0, también pretendía emular el tipo de juego de 0D&D...

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    1. Sí, es complicado decir "la OSR nació este día", porque fue más bien un movimiento que fue creciendo a partir de muchas cosas: una reacción a los muchos cambios que trajeron D&D3, D&D3.5 y D&D4, por ejemplo, pero también los suplementos de "Hackmaster", las aventuras de Necromancer Games, esa especie de híbrido de 3ª y 2ª que es "Castles & Crusaders", la popularización de los blogs que tuvo lugar por aquel entonces y que hizo que mucha gente hablara de "los buenos viejos tiempos"... en fin, que es una cosa muy curiosa la que vivimos esos años :).

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    2. Mi opinión del día de hoy -mañana quizá tenga otra- es que los primeros retroclones de D&D fueron el Tunnels & Trolls de Ken St. Andre, los Arduin Grimoires de David Hargrave, el D&D de Eric Holmes, el AD&D de Gary Gigax...

      ;P

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    3. anonimous, eso es, creo literalmente cierto :D. Muchos de los juegos de rol de finales de los 70 se crearon como reacción al D&D, basado en el concepto de "esto que hace D&D mola, pero yo lo haría de este otro modo".

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    4. Por cierto, perdón por haberle puesto i latina a Gygax...

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  4. Saludos, tu blog está bien escrito y eres muy claro para explicar. En cuanto a D&D me permito disentir, quizás en un razgo de intensidad pero disenso al fin, D&D es parte muy importante del JdR pero no hay nada que indique que ha traspasado la barrera del frikismo. Cuando veo en una serie donde se rien de los frikis como es "The Big Bang Theory" que se usa la notoriedad de D&D para hacer un esquetch humorístico más, entonces para mí, no se lo saca del área cultural y social del frikismo, nerdismo o como se quiera llamar a esta forma de segregación social. Si aceptamos como creo que haces en tu blog que D&D es jugado característicamente por los "frikis", entonces D&D es el principal motivo de la naturaleza marginal del hobby y no, como lo presentas, la única esperanza conocida. Saludos.
    http://roldinosaurio.blogspot.com.ar/

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    1. Hola, Tom.

      Lo que yo creo es que "D&D", y los juegos de rol en general, siguen siendo una afición friki. Quizá un poco más conocida y un poco más afectada que hace unas décadas, pero algo "raro" todavía.

      Y lo que afirmo es que, de todos los juegos de rol que existen, el único que ha conseguido ser conocido "fuera de nuestras fronteras" es el "D&D". Hasta el punto de que ha aparecido en películas y series de televisión.

      Y esto lo que quiere decir no es que sea aceptado, sino que es conocido.

      Finalmente, creo que el rol siempre será una afición marginal y poco conocida. No creo que llegue a dominar el mundo nunca. Otra cosa es que sea más conocida y aceptada de lo que es ahora. Pero, en cualquier caso, ni creo que "D&D" sea su única esperanza, ni creo que sea el causante de que el rol sea algo marginal ;).

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  5. Sí, estoy de acuerdo. D&D es la referencia y todo gira en torno a él. Por más que a muchos les duela, o moleste, el mundo ha conocido y sigue conociendo el rol gracias a D&D. Es más, pienso que si por la razón que fuera D&D muriera definitivamente el efecto psicológico sería devastador, afectando a toda la industria aunque en la práctica no hubiesen razones reales.

    Pero sí sucede que cuando D&D se sacude un poco, como está pasando ahora mismo, todas las miradas se dirigen hacia él. Produce mucho oleaje en el estanque. Le roba protagonismo a las demás iniciativas, que deben esperar a que las aguas vuelvan a calmarse y las cabezas vuelvan a mirar en otras direcciones. Eso provoca que los creadores tengan que armarse de paciencia y/o subirse al barco, asumiendo por supuesto los riesgos que conlleva hacerlo. Y es que tarde o temprano la selección natural hará su trabajo.

    Ya los han dicho unos cuantos y me incluyo: "esto ya ha pasado antes y...". Eso sí, me encantaría que saliesen cosas interesantes que tratasen de innovar, y no más adaptaciones de lo que se supone que es lo que desea la mayoría.

    Saludos Carlos

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    1. Estoy de acuerdo. Curiosamente, es algo de lo que me convencí con el paso de los años. Yo me crié con "RuneQuest" y el resto de juegos de rol de Joc Internacional, y el "D&D" no me parecía tan importante. A día de hoy, sin embargo, sí que considero que es muy importante, nos guste más o menos.

      Ojo, que sea importante no quiere decir que sea mi juego de rol preferido :D, pero he aprendido a apreciarlo.

      Es cierto que todo lo que hace "D&D" nos afecta, y nos come recursos de otras cosas. Sin ir más lejos, aquí estoy, escribiendo sobre "D&D", en lugar de sobre cualquier otra cosa ;). Pero bueno, así es el mundillo.

      "Esto ha pasado antes, y volverá a pasar"; qué gran reflexión (y qué gran serie...)

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  6. Cuartodelrol.
    Un acierto a mi parecer claro el artículo. Aunque hay cosas que si comparto con Kano pero en general lo veo preclaro.

    La parte de contradicción yo se la resumo a mis amigos mas indies (ya sabeis que siempre he sido indie pero con fuertes raíces os): "para que nosotros estemos aquí interpretando este profundo psicodrama D&D tiene que vender como churros, asi que un respeto"

    Buenas noticias son todo buenas noticias, y la Comunidad ha aprendido de lo que pasó en 2000. Muy bien explicado en esta entrada tanto su ascenso como su caída.

    Y en concreto creo que a nivel nacional va a dar mucho mucho mucho fruto.

    Emocionante año pues! Un saludo!

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    1. ¡Ja! Buena frase :D.

      Ojo, yo no digo que no a todo lo que dice Kano, no le niego su parte de verdad. Pero creo que es más positivo que negativo.

      Ya veremos en qué termina todo esto :).

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  7. Un placer leer estas entradas, me uno al comentario de que D&D es el juego de rol mas importante y en cuanto a que sea el alfa y omega ¿quien sabe? me es claro que es el alfa de los juegos de rol, ¿pero que pasaría si un día WotC cerrara y dejara de publicar D&D? ¿que destino tendrían los juegos de rol a largo plazo?

    D&D es el juego mas conocido, jugado y de trayectoria más larga que cualquier otro, honestamente creo que cuando le va bien entonces es aun más conocido y jugado lo que es bueno para los juegos de rol en general

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    1. Si algún día WotC cerrara y dejara de publicar D&D, se podría volver a crear un "D&D" desde cero gracias a la licencia "OGL" (¡gracias de nuevo, Ryan!), así que supongo que alguien cogería el testigo. "Pathfinder", por ejemplo.

      Pero, aún así, perderíamos algo en el proceso. Algo importante.

      Coincido en que cuando le va bien a "D&D" le va bien al mundillo del rol en general. Aunque sólo sea porque "D&D" mueve a miles de aficionados y les hace estar activos. Y aunque sólo sean las migajas, terminan comprando otras cosas ;).

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  8. La explicación es clara y comparto prácticamente 100% todo lo dicho aquí. Muy buen articulo.

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  9. Lo mismo digo: la explicación del SRD y la OGL es tan clara que la entenderá todo el mundo sin problemas. Yo el primero. :)

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    1. Me alegro. Como es evidente, faltan matices en esa explicación, pero es imposible dar una descripción somera del asunto sin obviar ciertos detalles.

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  10. Off típico. Es verdad que el sistema de niveles parece no pegar a La Llamada, pero la verdad es que estaba tan bien implementado que no desmerecía nada comparado con el original, incluso mejoraba ciertos aspectos (a nivel 1 pegarse con un profundo era la muerte segura, cosa que con el sistema d100 no ocurría).
    Con respecto a D&D totalmente de acuerdo, puede que a muchos de nosotros ni fu ni fa, pero es el pilar sobre el que todo se sostiene.
    Un saludo.

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    1. He de confesar que no he leído el Cthulhu d20, así que opino de oídas ;), pero el problema que yo le veo es que sí, a nivel 1 pegarse con un profundo es la muerte segura... ¿pero y a nivel 20? Porque si a ese nivel te cargas profundos sin despeinarte, no veo que sea muy acorde con las historias de Lovecraft ;).

      En cualquier caso, hablo de oídas; igual sí que está bien resuelto.

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    2. No, no, los personajes en cuanto a combate, no mejoraban como en el D&D, los puntos de vida subían poquísimo y los monstruos siempre eran mucho más poderosos que tú. Aunque siendo sincero nunca llegue ni siquiera a nivel 10... Con o sin niveles no deja de ser La Llamada.

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  11. Debería poner off-topic. Maldito autocorrector!!!

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  12. (1) ¡Gracias por la noticia! Yo solía ser un entusiasta del D&D pero perdí el interés cuando TSR canceló la línea básica. En fin, que ya me he descargado el SRD (aunque no me sirva de nada, a caballo regalado...)

    (2) ¿"Dungeons and Dragons" es el juego de rol más importante que existe?

    No puedo darte la razón, porque chocaría de frente con mi experiencia.

    Por ejemplo, que para poder echar la primera partida al D&D tuve que subirme al R5 y conducir 100 km hasta la GenCon de Barcelona. Porque en las cercanías de donde yo vivo se jugaba a todo (léase: MERP, Cthulhu, RuneQuest, Aquelarre, Vampiro, In Nomine Satanis... incluso Nephilim) salvo al Advanced. Y digo Advanced porque el D&D Básico ¡ay de mi! era un cero a la izquierda.

    No voy a poner en duda que D&D sea más importante que la teta de Janet Jackson... in the USA. Y con todo merecimiento, por haber sido pionero en su género... in the USA. Pero de momento todavía no vivimos... in the USA (o quizás sí, y soy yo el que no se entera).

    (2_bis) "Es el único juego de rol que es conocido por el gran público."

    De nuevo, y a riesgo de hacerme cansino, eso será... in the USA. ¡Me río yo de Futurama y de Big Bang Theory! El D&D no se instalará en la cultura popular española hasta que no lo practique Pablo Motos. En compañía de Bertín Osborne. Y de Quico Rivera. En la casa de Gran Hermano.

    Pregunta a un español cual es el juego "de rol" más conocido y te dirá:

    1.- no sabe
    2.- no contesta
    3.- World of Minecrash (sí hombre, eso-que-juega-la-Villalobos-en-el-Parlamento)

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    1. (2_tris) Otro argumento a favor de la (relativa) irrelevancia de D&D es que -salvo por las tres veces que habré arbitrado el "Dungeon de Zanzer Muermo" que venía con la Caja Negra de Borrás-, jamás habré jugado a un módulo de D&D que no pudiera jugarse con las reglas de Aquelarre, Stormbringer o MERP. Y viceversa.

      En mi experiencia, los juegos de fantasía heroica son intercambiables todos.

      (El Señor de los Anillos CODA es un caso de juzgado de guardia. Tras insistir, dale que te pego, página tras página, en que el "Señor de los Anillos" se juega de forma totalmente distinta al D&D, al final del libro incluye un módulo de ejemplo ¡que podría pasar por una aventura de D&D! ¡si hasta te da tesoro al final!)

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    2. Me reafirmo en la idea de que D&D es el único juego de rol conocido por el gran público. Y sí, es cierto que esto se aplica básicamente a EEUU... pero es que en España no hay ningún juego de rol que sea conocido por el gran público :D. Ni creo que lo sea nunca, ya que el rol no es más que una afición minoritaria.

      ¿Los juegos de rol de fantasía heroica son intercambiables todos entre sí? Bueno, sí, claro que se puede adaptar una aventura para jugarla con otro sistema, pero es que el sistema no es el juego. Si coinciden en "ambientación general", se puede utilizar una aventura de un juego con las reglas del otro. Pero eso no le quita relevancia a D&D.

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  13. Mi trayectoria vital discurre en sentido opuesto a la de Carlos. ¡No nací siendo un escéptico amargado! Cuando descubrí que había un juego llamado Dungeons & Dragons me pareció el mayor invento desde que la humanidad aprendió a rascarse. Con la experiencia le he ido perdiendo el aprecio.

    Gustos aparte, la grandeza de D&D estriba en que fue el buque insignia de la invencible armada de T$R.

    En su loca ambición y desmedido afán de lucro, T$R se propuso:

    (1) hacerse con el control de la afición (un logo para unirlos a todos...)

    (2) conquistar al público general

    (3) convertirse en un Imperio Mediático al estilo Disney

    Si alguien ha tenido alguna vez las oportunidades, la voluntad y el poder de llegar a las masas de consumidores, es T$R. Con productos supuestamente asequibles por el gran público -o eso pretendía el márqueting-: como el D&D básico, el "nuevo-y-fácil-de-jugar" D&D, o la caja amarilla del Advanced 2a. edición.

    Pero los esfuerzos de T$R fracasaron. Repetidamente. Y el D&D de hoy en día es una pálida sombra de lo que pudo ser. Los pioneros que iban a comerse el mundo se han convertido en supervivientes atrincherados en sus respectivos búnquers, enmedio de un páramo radiactivo.

    ¿Acaso la 5a. edición va a cambiar este panorama? Con un "extracto" de 400 páginas, es imposible. Es otro juego más -eran pocos y parió la abuela- escrito por frikis, para el exclusivo uso y difrute de otros frikis.

    Vaya, que le deseo a Nosolorol toda la suerte del mundo :) pero es que ni me viene ni me va.

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    1. Pues mira, estoy totalmente de acuerdo contigo. TSR tuvo la intención de convertir su licencia de D&D en la base de un imperio mediático que abarcara todo el mundo friki. Durante un tiempo, fue el Gran Imperio del Mal que trato de controlar toda la industria del rol, y luego se vino abajo y nunca hemos vuelto a tener algo igual.

      Ahora, efectivamente, D&D sigue siendo el juego de rol más conocido, pero no es "lo que más lo peta" en el mundillo. Ahora los frikis se dedican a otras cosas, como los videojuegos. Los que seguimos jugando al rol estamos jugando a algo que dejó de estar de moda hace décadas.

      Eso no quiere decir que no mole :D.

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    3. Siendo como soy un megalómano recalcitrante, no puedo reprocharle a T$R su ambición, sino sus fracasos.

      Años después de la trágica debacle de Dalmau Carles Pla, T$R lo intentó de nuevo, secundada esta vez por Ediciones Zinco, Timun Mas y Borrás. ¡Y que bonita era la caja negra! ¡Qué hermosa vista ofrecían los voluminosos tomos de Dragonlance (TM) pulcramente alineados en los estantes de las librerías! ¡Qué diluvio de suplementos para AD&D 2a. edición! Más la revista, más la GenCon barcelonesa, más los videojuegos de ordinador y recreativas...

      Los años noventa eran una época de maravillas. ¿Y en qué se quedó?

      ¿Consiguió D&D calar entre el gran público? Para nada. No es que D&D se haya pasado de moda ¡es que ni tan siquiera llegó a estarlo! De lo contrario, ahora saldríamos en los Ranciofacts de "El Jueves" (junto con los Juegos Reunidos Geyper y el Cubo de Rubik). ¡Y ojalá! :D

      ¿Caló al menos entre la afición? Sí, pero no tanto. Anécdota: yo compraba la revista Dragón (porque era la única que llegaba a mi quiosco), pero me tocaba jugar a títulos de Joc Internacional u otros editores independientes (porque era a lo que los demás jugaban). El Advanced consiguió abrirse paso a codazos entre Cthulhu y Vampiro, y hacerse con una parte del pastel. ¿Final feliz? En vista de los recursos invertidos en promoción, más bién lo llamaría "victoria pírrica".

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