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28 abril 2016

Diferencias de matiz

Recientemente he estado jugando a dos juegos de rol bastante distintos entre sí. Uno de ellos, "Mazes & Minotaurs", y otro, "Ars Magica". De "Mazes & Minotaurs" he estado jugando a la aventura "La Tumba del Rey Toro", y de "Ars Magica" he estado desarrollando junto a Teotimus, del blog "Ars Rolica", un Mago llamado Constans, y lo he hecho evolucionar a lo largo de los años en un experimento público que busca ver cómo puede llegar a ser la vida de un Mago de "Ars Magica".

Ambos no dejan de ser juegos de rol tradicionales, por lo que las diferencias entre uno y otro tampoco son tan significativas. Aún así, existen. Mientras que "Mazes & Minotaurs" es un juego sencillo, cuyas reglas pueden aprenderse en una tarde y que presenta unas opciones limitadas de creación de personajes y un planteamiento muy tradicional para sus aventuras, "Ars Magica" es un juego sofisticado, ya por su quinta edición (!), con una creación de personajes bastante compleja y una cantidad enorme de opciones de desarrollo de los mismos (eso sin contar con su sistema de magia, uno de los mejores del mundillo).

¿Quiere esto decir que "Ars Magica" es mejor juego? En mi opinión, no; lo que quiere decir es que están pensados para disfrutar de distintos tipos de partidas y distintos tipos de historias.

"Mazes & Minotaurs" es un juego que esconde su diseño elegante bajo un barniz de humor y de no tomarse demasiado en serio. En lugar de utilizar dioses inventados, en "Mazes & Minotaurs" se usa sin pudor el panteón clásico de los Dioses Olímpicos: Zeus, Poseidón, Hades, y todo el resto de conocidas deidades griegas. El mundo es de fantasía, sí, pero la cultura es totalmente reconocible. A esto se le añaden clases de personaje, un enorme bestiario, una gran cantidad de objetos mágic... digooo, míticos, y elementalistas con bolas de fuego, para obtener un cóctel explosivo, un "D&D" con un rasgo distintivo: "M&M" es el resultado de mezclar "D&D" + "Mitología Griega" + "Humor (sin llegar a parodia)".

El resultado de este diseño suele ser que los jugadores por lo general afrontan el jugar a "Mazes & Minotaurs" como una partida desenfadada, una mezcla de mazmorreo tipo "Dungeons & Dragons" con lo que todos hemos oído o leído sobre la Antigua Grecia: templos, oráculos, intervenciones de los dioses, trirremes (sí, vale, los trirremes son posteriores... ¿pero crees que eso importa en "M&M"?), etc. La combinación es buena y refrescante, y funciona. "Mazes & Minotaurs" es un juego divertido y sin pretensiones que puede convertirse en bastante épico con muy poco esfuerzo, si eso es lo que se desea (basta con no hacer énfasis en la variable "Humor" del libro de reglas).

"Ars Magica", por el contrario, es un juego exigente. Desafío a cualquier rolero a crear un personaje Mago interesante en menos de un día, entre que piensas el concepto, su Casa, sus Virtudes, sus Defectos, sus Habilidades, sus Artes, sus Hechizos, etc. Yo soy incapaz de terminarlo sin darle vueltas y más vueltas, y quitarle una Virtud aquí, ponerle un Defecto allá, etc. Y, después de haber creado al Mago, hay que crear el lugar donde vive, su Alianza, donde convivirá con otros cuantos Magos, igual de complejos y detallados que él mismo (y una buena cantidad de extras en forma de Compañeros y Grogs). Preparar una saga de "Ars Magica" es un proceso elaborado que lleva su tiempo (mientras que en "Mazes & Minotaurs" se tardan 10 minutos en hacer un personaje y ponerse a jugar).

Una vez hecho tu Mago, lo ideal es ponerse a jugar con una serie de Narradores rotatorios. En serio, esta es una característica muy importante de "Ars Magica" que se suele obviar, pero que es parte fundamental del juego. Porque si todos los jugadores se crean un Mago y cada uno se ocupa de una cierta parte de la crónica común, cada uno puede disfrutar de ver crecer a su Mago poco a poco, hasta llegar a cotas de poder y maestría impresionantes. Yo siempre he jugado a "Ars Magica" siendo Narrador único, pero la idea es que, aunque exista esta figura, los otros Narradores se ocupen de tramas específicas. Por ejemplo, decidir que un personaje concreto se encargará de la trama de unos demonios que quieren corromper a los habitantes de la Alianza. Ese Narrador será el que se prepare los PNJs de esa trama concreta y el que dirija las aventuras que traten sobre ella. Idealmente, ni siquiera el Narrador principal debería saber todo lo que pasará en esa trama, y por tanto podrá jugar en ella.

Y esto es así porque "Ars Magica" tiene un sistema muy sofisticado para ver en qué invierten su tiempo los Magos en su laboratorio: estudiando sus Artes, inventando Hechizos, creando objetos mágicos, etc. Esto es, en sí mismo, un juego dentro del juego. Una especie de "Sim Wizards" en el que vas haciendo planes de mejora de tu Mago, vas obteniendo los recursos que necesita y vas materializando esos planes. Una buena prueba de esto (para mí) es que me lo estoy pasando genial evolucionando a Constans a lo largo de los años sin jugar partidas, simplemente pensando en sus planes, viendo que necesito mejorar ciertas habilidades antes de poder llevarlos a cabo, etc. No es raro que en el juego se insista en que hay que hacer un esfuerzo para que los Magos de "Ars Magica" salgan de su Alianza, en lugar de quedarse años trabajando en sus laboratorios ;).

Lo importante en todo este asunto es darse cuenta de que, aún siendo ambos juegos de rol y tener muchas cosas en común, las diferencias de enfoque y las distintas herramientas que proporcionan hacen que se puedan contar historias muy distintas con cada uno de ellos. Es decir, sirven para divertirse de modos distintos.

En "Mazes & Minotaurs" te creas un personaje en un suspiro, te metes en el ambiente más que rápido ("dioses griegos, monstruos mitológicos y ciudades estado") y juegas rápidas partidas dungeoneras, heróicas o míticas. El juego no es excesivamente letal, pero la muerte es posible, incluso la muerte de todo el grupo. Lo bueno es que, en fin, tampoco se tarda tanto en hacerse un personaje, así que no pasa nada; nos haremos otro Proyecto de Héroe para la próxima partida. Además, sólo hay seis niveles, y los personajes no ganan poderes a medida que suben de nivel, sino que mejoran sus características un poco, así que tampoco hay diferencias insalvables entre personajes de nivel 1 y 6. Los personajes irán pasando de una aventura a otra, de un punto del mundo a otro, sin mucha preocupación. Es un juego con vocación de ser ligero, accesible, y con sentido de la aventura.

En "Ars Magica", si se te muere el personaje es bastante habitual que tengas ganas de dejar de jugar. Bueno, más bien si te muere un Mago (porque se puede jugar con Compañeros y Grogs, que son personajes secundarios en la Alianza). En teoría se ha facilitado la creación de personajes en 5ª edición de modo que puedes crear personajes más experimentados, incluso Magos, que pueden tener características muy similares a los que se han ido trabajando aventura a aventura. Pero es un poco como crearte desde cero un PJ de nivel 15 en Pathfinder; que sí, puede que mecánicamente se pueda hacer, pero ¿a que queda como un poco artificial? ¿Como si le faltara alma? La realidad es que "Ars Magica" está pensado para hacer campañas detalladas. Para disfrutar de esculpir cuidadosamente un Mago, una Alianza y una región alrededor de dicha Alianza. Para explorar historias a largo plazo, en la que te hagas enemigos de un noble en una aventura y te enfrentes de nuevo a él diez años después, cuando sus maquinaciones hayan dado su fruto. Es un juego para campañas a largo plazo, pensadas para paladearse, más que para devorarlas.

Obviamente, "Ars Magica" exige un compromiso de sus jugadores, y un esfuerzo. Pero hay historias de "Ars Magica" que no podrían contarse con "Mazes & Minotaurs", porque el sistema no las apoya. Y viceversa. Ya os digo yo que meter a seis Magos de "Ars Magica" en un dungeon lleno de monstruos y trampas no es buena idea. Básicamente porque el dungeon suele durar muy poco entero cuando se enfrenta a seis Magos. Los personajes de "Mazes & Minotaurs" siempre temen a la muerte, que puede llegar en cualquier momento, mientras que los personajes Magos de "Ars Magica" se suelen enfrentar a otro tipo de peligros, normalmente derivados de la ambición, la sed de poder o la obsesión. Peligros más internos que también es divertido explorar.

Por eso, cuando escucho a la gente decir que el "D&D" no es rol, o que lo importante en un juego de rol es poder ponerse a jugar en un minuto e inventarse la trama a medida que se avanza, yo pienso... que depende del momento. Y de tus preferencias. Hay momentos en el que el cuerpo te pide pillar a cuatro granjeros y meterles en un castillo encantado a ver cómo cascan y echarte unas risas. Y en otros momentos te sientes con fuerzas y ganas de preparar con mimo una campaña con multitud de PNJs bien desarrollados y ver cómo crece orgánicamente alrededor de los PJs, a lo largo de muchas sesiones de juego.

Lo bonito de que haya muchos juegos de rol distintos, y de probarlos, es que puedes encontrar nuevas perspectivas, nuevas formas de jugar y nuevos matices en lo que, sin duda alguna, sigue siendo básicamente jugar a interpretar a otra persona, en otro tiempo y lugar.

Saludetes,
Carlos

13 comentarios:

  1. Pues el Mazes & Minotaurs es muy similar a lo que hacíamos hace 20 años, usar el sistema del stormbringer para jugar en una tierra fantástica con los dioses griegos como panteón oficial,

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    1. Claro, tampoco es que haya inventado la rueda :D. M&M siempre ha sido una especie de "What if" para pensar lo que podría haber sido "D&D" si se hubiera basado en las pelis de Harryhausen ("Furia de Titanes", "Jasón y los Argonautas") y los mitos griegos. Eso sí, el sistema es más elegante que el del "D&D" original ;).

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  2. Buen artículo, Carlos. Como en otras veces, zanjando polémicas que surjen de vez en cuando sin mucho fundamento.

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    1. El artículo es mitad reseña de "Ars Magica"/"Mazes & Minotaurs", mitad reivindicación ;).

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  3. Pues sí, muy de acuerdo. Es una cuestión de gustos, y también creo que es importante saber de antemano las particularidades del juego al que vas a jugar. Ars es "complicado" (yo diría "complejo"), pero lo parece mucho más si uno se espera un... ¿Maze & Minotaurs?

    No a todo el mundo le tiene que gustar lo mismo, pero todo es válido dentro del mismo "paraguas rolero"... Como bien dices tú, todo enriquece.

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    1. Cierto. Es más, creo que es bueno probar juegos distintos, aunque sólo sea para adaptar cosas para tu juego favorito ;). Que algunas veces, nos cegamos un poco con lo nuestro y no vemos las cosas buenas que pueden tener otros estilos.

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  4. A mi es que esto siempre me ha resultado lógico. Si quieres una cosa, pues ahí tienes su juego. Si quieres otra, otro juego. Y no es algo malo, ¿no?

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  5. Leo hace tiempo este blog y es la primera vez que comentó, realmente es muy bueno. Llevo dirigiendo hace 17 años rol desde un pequeño país llamado Uruguay. Comencé en un tiempo anterior del Internet masivo y en donde conseguir algún manual aqui era de por si una aventura. No se si a otros les pasa y quizás un día podrías hacer algún artículo al respecto; el problema de la utilización de teléfonos celulares (móviles) dentro de las sesiones de rol. Vivo discutiendo el tema con mi grupo, si bien es útil porque puedes tener cientos de manuales en la palma de tu mano, distraen mucho y no se logra la compenetración de antaño. No se si les pasa a otros, estamos hablando de gente grande no dé adolescentes. Saludos

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    1. Hola, wishmaster, bienvenido al grupo de gente que comenta en el blog ;).

      El tema de los teléfonos móviles es un problema, efectivamente. Normalmente en mi grupo de juego habitual no es un problema, ya que la cosa no suele pasar de alguna consulta ocasional al móvil.

      Lo que sí me ha pasado en una ocasión es que un jugador se aburría con la partida, y se puso a jugar con el móvil. La verdad, me pareció una falta de respeto.

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  6. Estoy de acuerdo con lo que dices. Pero además, tengo la impresión de que la mayoría de títulos están destinados a una clientela de "hardcord gamers" y echo de menos una mayor variedad.

    Por poner un ejemplo de mi propia cosecha, cuando me compré la caja de D&D básico fué como tirar el dinero. ¿Por qué? Porque el sistema de reglas está orientado a jugar en campaña, lo cual a su vez requiere un grupo más o menos estable de jugadores que se reúne con más o menos regularidad.

    Mientras que en mi caso lo máximo a lo que puedo aspirar, estirando muy mucho la manga y abusando de la paciencia de primos y cuñados, es a jugar una partida de una sola tarde -con ocasión de onomásticas, cumpleaños, comuniones, entierros o fiestas de guardar-.

    En fin, creo que si alguien fuera capaz de sacar un sistema apto para jugadores ocasionales, lo petaría. (Dicho sea sin demasiado convencimiento.)

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    1. Bueno, de hecho, creo que hay juegos de rol pensados para partidas ocasionales, como por ejemplo, Fiasco, o muchos otros juegos "indies".

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