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15 mayo 2017

Por qué existen teorías roleras

Esta entrada es una respuesta a un artículo de Verion, uno de los autores del juego de rol Espada Negra, llamada Rol emergente vs. rol objetivo. Como Verion cuenta en su artículo, coincidimos en unas jornadas en Coslada y, después de terminar de dirigir mi partida, le hice un comentario jocoso. Parafraseando, fue algo así: "Hombre, Verion, fíjate esto tan chulo que ha pasado [...] ¡Es 'narración emergente' versus 'rol objetivo'!"

La broma en realidad no va más allá de decir que había pasado algo muy chulo en mi partida, merced a algo que yo llamo narración emergente. Me resultó chulo porque para mí el resultado fue inesperado, y eso es uno de los objetivos de la narración emergente: sorprender incluso al director de juego.

¿Por qué la chanza entonces? Porque Verion tiene su propia teoría sobre cómo jugar (lo que el llama rol objetivo), y con mi comentario estaba simplemente vanagloriándome del éxito de mi teoría en oposición a cualquier otra ;). Como por ejemplo, la suya propia del rol objetivo. Obviamente, es vanagloriarme de algo muy menor :D, pero sé que para Verion su teoría es importante, igual que para mí lo es la mía propia. Y, ¿qué mejor chanza que una que sabes que tu interlocutor va a entender? ;))). Esa misma broma no se la habría hecho a otra persona que no supiera que realmente ha dedicado mucho tiempo a pensar sobre su modo de dirigir.

Desde luego, tanto él como yo sabemos que cada cual debe jugar como mejor le parezca. O más bien, como mejor le funcione. Y en ese sentido, en realidad no hay una verdadera confrontación. Una vez le leí a Cela en un libro (Cristo versus Arizona) que "versus" tenía en su origen un significado más cercano a "junto a" que a "en contra de". Por lo tanto, desde ese punto de visto podemos decir nuestras dos teorías no están realmente enfrentadas. Están más bien una junto a la otra, y son herramientas que podemos usar, o incluso combinar.

La cuestión importante es, ¿por qué él dirige sus partidas conscientemente pensando en los principios del rol objetivo y yo pensando en la narración emergente? En mi opinión, para resolver problemas que nos hemos encontrado a la hora de jugar al rol (y, añadiría, después de jugar bastante).

Verion ha explicado ya en su propia página lo que él considera que es el rol objetivo: ¿La escuela objetiva?. Tal y como yo lo entiendo (puedo estar equivocado), para su teoría es extremadamente importante que las reglas sean muy claras (objetivas) y que una vez establecidas, no den lugar a interpretaciones personales.

Leyendo el artículo te das cuenta de que Verion jugaba con mucha gente, en campañas con varios directores de juego pero relacionadas entre sí, y en las que se podían llegar a dar situaciones bastante duras que terminaban provocando problemas en el mundo real. Me da la impresión de que este estilo de juego surge de una necesidad del autor: si tienes varios directores de juego dirigiendo una misma campaña, no te puedes permitir que cada uno interprete las reglas a su modo, porque eso provocará problemas cuando un jugador vea que en una mesa de juego se hacen ciertas cosas y en otra, que está relacionada con la suya, se hacen otras distintas.

En mi caso, la narración emergente tiene un objetivo distinto: que las partidas sean una sorpresa tanto para los jugadores como para el director de juego (en este caso, yo). Básicamente, porque así me resultan más divertidas :D. Tal y como entiendo este estilo de juego, lo importante en la narración emergente es definir un marco de juego con personajes, localizaciones, antagonistas y situaciones potenciales, soltar a los jugadores en dicho marco de juego y dejar que sean sus acciones las que determinen la historia. Ojo, con un componente importante de aleatoriedad. Es lo que hemos denominado un sandbox.

En ese sentido, el rol objetivo no está reñido con la narración emergente. Ni con el mazmorreo, el rol experimental, el rol narrativo, o como quiera que cada uno llame a su modo de jugar (¡si es que lo llama de algún modo más allá de "jugar a/al rol"!). No está reñido porque en realidad todas estas teorías nuestras surgen como respuesta a situaciones que nos causan problemas (grupos muy numerosos, historias muy predecibles, etc.), y son un modo de encontrar una solución a los mismos.

Obviamente, lo que para una persona es un problema, para otra puede no serlo en absoluto, porque somos personas distintas en situaciones distintas. Y aún así, es interesante leer y debatir sobre estas otras teorías sobre el rol, porque aunque cada cual tiene sus circunstancias específicas, estamos hablando todos de lo mismo: jugar a juegos de rol. Y por tanto, aunque no lleguemos a estar de acuerdo con la solución propuesta, puede al menos que el análisis sobre las causas nos enseñe algo sobre nuestra propia forma de dirigir o jugar. Si encima la teoría nos sirve perfectamente para mejorar, ¡miel sobre hojuelas!

Así pues, encantado de seguir teorizando. Puede que a muchos de vosotros no os importe mucho esto de la narración emergente, porque estéis más que satisfechos con vuestras partidas tal y como las jugáis ahora mismo. Pero puede que algunos sí que encontréis un nuevo modo de jugar interesante que mejore vuestras partidas. Si es así, personalmente me daré por satisfecho ;).

Saludetes,
Carlos

42 comentarios:

  1. Como no veo dónde está el conflicto entre
    ambas teorías tampoco tengo claro dónde está el problema. A mí me gusta interpretar las reglas tal cual son en sentido estricto, y al mismo tiempo eso no quiere decir falte espacio para jugar al rol tal cual.

    No sé si se me está escapando alguna sutileza...

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    1. Bueno, la sutileza es... que yo no creo que sean teorías opuestas. Que, en mi opinión, nuestras teorías roleras surgen para resolver problemas y por tanto no existen para explicar cómo se juega correctamente al rol, sino para resolver un problema concreto que se encuentra un grupo concreto.

      ¿Más claro ahora? ;)

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    2. Yo tampoco creo que sean opuestas. Aunque más que teorías las llamaría "herramientas", a fin de cuentas sirven para algo más que especular.

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  2. Siempre es un placer participar en estos debates trans-blog que creo que tanto nos gustan a algunos. ¿Habrá tercera parte?

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    1. Pues supongo que sí. Personalmente tengo pendiente hablar de la función de los dados como oráculo, por ejemplo ;). Para la siguiente entrada.

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  3. Aquí cabría introducir la increíble utilidad de herramientas de aleatoriedad como el Mythic GM Emulator, que dan para muchas entradas.

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    1. El Mythic no he llegado a probarlo nunca, pero sí, tiene mucho que ver con la cuestión de la aleatoriedad. Tengo que terminar esa entrada...

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    2. Yo entro en mi blog y tengo 27 borradores y dos series a medias sobre Vampiro. Puta bida, tete. Y puto final de curso.

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    3. Yo procuro tener muy pocos borradores a medio terminar. Es más, procuro no tener ninguno. Lo más que hago es tener un borrador en Gmail llamado "Entradas para la Frikoteca" donde voy a apuntando ideas, más o menos elaboradas. Algún borrador he tenido por ahí, pero tienen una curiosa tendencia a no ser terminados nunca, así que ya no suelo hacerlos.

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    4. Je. Yo quiero (como meta personal) sacarlos todos este verano. Ya veremos.

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  4. "la narración emergente tiene un objetivo distinto: que las partidas sean una sorpresa tanto para los jugadores como para el director de juego (en este caso, yo)."

    Me parece perfecto. Lo que no nunca he entendido son esos módulos publicados que explican de antemano lo que va a acontecer durante la partida. Si lo que pone es cierto ¿para qué molestarse en jugarlos? Saco fotocopias, las reparto entre los jugadores y que cada cual se lo lea en su casita.

    Y si lo que pone no es cierto ¿para qué narices sirven?

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    1. La explicación habitual es que lo que se proponen son una serie de escenas que pueden suceder de ese modo o ligeramente distinto, en base a las acciones de los jugadores. Es un guión de cómo podría ir la cosa si los jugadore hacen lo que se espera de ellos. En este tipo de módulos se nos dice, tanto a jugadores como a directores de juego, que vamos a ser actores en una historia en la que casi todo está decidido, pero no todo. Pero que merecerá la pena dejarse llevar, porque la historia es realmente chula.

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    2. Yo uso los PNJ, mapas y demás ideas, y luego dejo que las acciones de los PJ dirijan lo que pasa. Cuando dice "aquí tiene que suceder X" me limpio el culo con esa parte.

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    3. Carlos, Ramón, estoy de vuestro lado, os quiero, os amo, os voy a a dar un cofre dorado a cada uno, lleno de bitcoins en forma de corazón y pintados de rosa. Sin embargo, en beneficio de todos, me veo obligado a llevar la contraria a ambos.

      "Cuando dice "aquí tiene que suceder X" me limpio el culo con esa parte."

      Valientes palabras para un blog. Pero en la práctica, tal y como están estructurados los módulos, eso no siempre es posible. Y lo sabéis tan bien como yo. La Hermandad de Diseñadores Diabólicos ha decretado que todo módulo comercial ha de contener al menos un cuello de botella, un falso dilema al que los PJs deben responder "sí", "está bién", "vale" o "de acuerdo". De lo contrario, no es que las escenas posteriores "puedan suceder de un modo ligeramente distinto": es que no habrá escenas posteriores.

      Es el Momento Z, cuando la niña-princesa Zelda te expone su estúpido plan para acabar con Ganondorf, y has de decirle que colaborarás con ella (en vez de enviarla a la mierda, que sería lo suyo).

      Si queréis pruebas, puedo poneros ejemplos para aburrir a las ovejas. A lo largo de mi no-muy-dilatada carrera como jugador he tenido la desgracia de toparme no con uno ni con dos ni con tres sino con hasta cuatro directores de juego empeñados en que debíamos jugar el módulo tal y como estaba escrito al pie de la letra. ¿Y sabéis lo peor? que tenían razón. En su lugar NO ME HUBIERA QUEDADO OTRA QUE HACER LO MISMO.

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    4. Anonimous, te voy a poner un ejemplo de partida en la que los personajes sólo son obligados a hacer una cosa: aceptar la misión. Es En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, y en ella a los personajes se les contrata para ayudar en la búsqueda de una ciudad perdida por parte de un elfo que es un erudito pero sabe que eso de organizar expediciones no es realmente lo suyo, y prefiere buscar a aventureros expertos para que le acompañen.

      Te admito que, efectivamente, es una misión peligrosa, pero el elfo está reclutando a muchas otras personas, está ofreciendo una buena recompensa, y hombre, los aventureros son eso, gente que busca aventuras, no auxiliares administrativos xD.

      A partir de aceptar esa premisa, los personajes pueden hacer lo que quieran. Lo que quieran. No hay ninguna escena obligada, pueden ir por las selvas quemando todo a su paso, o comerciando, o incluso olvidarse de eso de la ciudad perdida y quedarse como reyes de una tribu de las selvas. No hay escenas prefijadas ni decisiones que hagan que la historia se rompa. Sólo hay localizaciones interesantes, PNJ y cosas que van sucediendo y que se desarrollarán por su cuenta estén los jugadores presentes o no.

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    5. Hola Anonimous.

      "Valientes palabras para un blog. Pero en la práctica, tal y como están estructurados los módulos, eso no siempre es posible. Y lo sabéis tan bien como yo."
      No sólo para el blog.

      En las Crónicas Giovanni III el PNJ coñazo Ambrogino Giovanni se tiene que hacer con un plano que lleva a unas tablillas mágicas que blablablablablabla. Está estipulado que lo va a lograr SÍ O SÍ.

      Uno de mis PJ lo trincó por la espalda y lo reventó de un garrazo. Chof. Ambrogino está muerto, decidí cuáles eran las consecuencias de tal suceso y cómo afectaban a la facción Giovanni, y la vida siguió. Tengo decenas de ejemplos como eso, con módulos de Aquelarre, Mutantes en la Sombra, y juegos así donde a los autores les mola el decir que las cosas van a ser por huevos de un modo. No sé por qué pasa mucho con autores españoles.

      "La Hermandad de Diseñadores Diabólicos ha decretado que todo módulo comercial ha de contener al menos un cuello de botella, un falso dilema al que los PJs deben responder "sí", "está bién", "vale" o "de acuerdo". De lo contrario, no es que las escenas posteriores "puedan suceder de un modo ligeramente distinto": es que no habrá escenas posteriores. "
      La Hermandad me puede comer el costurón de los huevos XD Como acabo de demostrar, por supuesto que hay escenas posteriores, pero claro, lo tienes que pensar tú, lo cual no es tan grave porque, después de todo, *pensar en las consecuencias de las acciones de los PJ es tu trabajo.*

      "Es el Momento Z, cuando la niña-princesa Zelda te expone su estúpido plan para acabar con Ganondorf, y has de decirle que colaborarás con ella (en vez de enviarla a la mierda, que sería lo suyo)."
      Si los PJ la mandan a la mierda, pues la han mandado a la mierda y sucederá lo que sea razonable que suceda a continuación.

      "A lo largo de mi no-muy-dilatada carrera como jugador he tenido la desgracia de toparme no con uno ni con dos ni con tres sino con hasta cuatro directores de juego empeñados en que debíamos jugar el módulo tal y como estaba escrito al pie de la letra. ¿Y sabéis lo peor? que tenían razón. En su lugar NO ME HUBIERA QUEDADO OTRA QUE HACER LO MISMO."
      Lamento que hayas tenido esas malas experiencias. Pero no creo que demuestren nada.

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    6. "Anonimous, te voy a poner un ejemplo de partida en la que los personajes sólo son obligados a hacer una cosa: aceptar la misión."

      ¿Tú también, Carlos? Te lo digo yo: la Hermandad Diabólica de Diseñadores se ha adueñado de los sótanos de la Estatua de la Libertad. Mi archienemigo el pérfido Doctor Carrillo Mabuse impone su voluntad con un amplificador de rayos magnéticos.

      "todo módulo comercial ha de contener al menos un cuello de botella, un falso dilema al que los PJs deben responder "sí", "está bién", "vale" o "de acuerdo". De lo contrario, no es que las escenas posteriores "puedan suceder de un modo ligeramente distinto": es que no habrá escenas posteriores."

      La obligatoriedad de aceptar la misión es EXACTAMENTE de lo que me estoy quejando. ¡He aquí el fatídico Momento Z! Si hay algo en este puñetero universo que pueda enfurecerme todavía más que Jackson adaptando a Tolkien, es cuando me dan una ORDEN disfrazada de PROPUESTA. Nunca, jamás, me hagas una proposición si no estás preparado a encajar un NO. Porque no respondo de mis actos.

      El Momento Z, también podría llamarse Momento M. M de Mabuse. M de la partida se fue a la Mierda. M de el juego ya no es más un juego sino un simulacro de juego. Por lo que más quieras, Carlos ¡córtalo! ¡córtalo!

      El imperio criminal del Doctor Mabuse ha ido demasiado lejos. Hay que acabar con él a toda costa. De una vez por siempre.

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    7. Para derrotar al Doctor Mabuse no sirve la radiación gamma ni un chute de esteroides. Lo que hace falta es diseñar una buena armadura.

      "Los aventureros son eso, gente que busca aventuras, no auxiliares administrativos."

      Cierra el pico, tú no nos conoces, ¿quién te dice que mi PJ no es, literalmente, un auxiliar administrativo? Gente que busca aventuras es don quijote, un aventurero es alguien que ENCUENTRA aventuras. A veces sin tan siquiera buscarlas. Esto no sucede, todas las noches. ¿Si mañana despertamos, en la penitenciaría? ¡Qué demonios! un día es un día.

      ¿Generar un personaje a ciegas y esperar que encaje en la premisa del módulo? ¡Qué disparate! Es una receta para el desastre, y el Doctor Mabuse se va a reir de nuestro culo.

      Primero explicar la premisa "a los personajes se les contrata para ayudar en la búsqueda de una ciudad perdida por parte de un elfo que es un erudito pero sabe que eso de organizar expediciones no es realmente lo suyo".

      Esta sencilla medida tiene dos ventajas:

      (1) Si me cuentas la premisa de antemano, no corres el riesgo de que me haga un PJ esquimal. O un cabeza rapada semiorco que odia a muerte a los elfos y toda su parentela. O que sea agarofóbico. O ¡dios nos libre! auxiliar administrativo.

      (2) Evitas el temible Momento M. La partida y la aventura empiezan después de que los PJs hayan firmado el contrato, no antes.

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    8. "Tengo decenas de ejemplos como eso, con módulos (...) donde a los autores les mola el decir que las cosas van a ser por huevos de un modo."

      Ramón, es un gustazo departir contigo, porque estamos de acuerdo en casi todo. ¡Mi héroe!

      ¿Qué pretendo demostrar con mis tristes experiencias?

      En mis tiempos intenté dirigir alguna partidilla, pero resultó que como Máster soy un fracaso. No un fracaso constructivo, en plan "mañana fracasaré mejor". No: un fracaso absoluto, de los de "tira la toalla y date el piro, ponte la peluca, ponte la peluca, ponte la peluca ¡ya!"

      Mis funestas experiencias demuestran que no soy yo solo, ni mucho menos. La primera vez es una anomalía. La segunda, mera coincidencia. La tercera, una mala racha. ¿Pero la cuarta? A la cuarta ya es tendencia.

      ¿Cual es dicha tendencia?

      Que la industria vende mucha basura inútil. Que hay cantidad de autores que no tienen pajolera idea de lo que hacen, cantidad de directores ineptos, que los unos pasan la patata caliente a los otros, y viceversa.

      Por cierto, que mis experiencias datan de los años 90 del siglo pasado. Que nadie se dé por ofendido: no tengo ni flores de como está el patio hoy el día. Pero mi descomunal egolatría me ha llevado a autoproclamarme el portavoz de los que se quedaron en la cuneta. Denuncio los módulos rígidos para mentes flexibles, y reivindico la publicación de módulos flexibles... para mentes rígidas.

      *pensar en las consecuencias de las acciones de los PJ es tu trabajo*

      Efectivamente, ése es mi trabajo. Y si me gasto el dinero en un módulo es precisamente ¡para que el autor lo haga por mi! De lo contrario ¿para qué lo quiero? ¡a la estufa con él!

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    9. Es el Momento Z, cuando la niña-princesa Zelda te expone su estúpido plan para acabar con Ganondorf, y has de decirle que colaborarás con ella (en vez de enviarla a la mierda, que sería lo suyo).

      "Si los PJ la mandan a la mierda, pues la han mandado a la mierda y sucederá lo que sea razonable que suceda a continuación."

      Ramón, admiro tu coraje. Pero se da el caso que Legend of Zelda: Ocarina of Time es el típico videojuego

      ¡SPOILEEERS A LA VISTAAA!

      ...en que la intervención del héroe desencadena la catástrofe que pretendía evitar. ¿Si te metes? cosas malas ocurren. ¿Qué no te metes? nada ocurre. La forma rápida y fácil de ganar sería NO JUGANDO.

      Por supuesto, los Momentos Z no son cosa exclusiva de los videojuegos. Como le decía más abajo al wishmaster, cuando los PJs aceptan a ciegas una misión de don Trancos Carahueca (alias El Desconocido de la Taberna) es de prever que acabe como el rosario de la aurora.

      Aclaración: la esencia del Momento Z no es que le estés haciendo la colada al enemigo en contra de tus intereses. Se trata de lo siguiente paradoja: los jugadores tienen menos opciones de las que tendrían sus PJs. En la ficción, se supone que el PJ es libre de aceptar la propuesta o rechazarla. Pero en la práctica el jugador no tiene la alternativa de negarse.

      Mi tesis es que esto es un defecto de diseño muy común que en el peor de los casos puede arruinar una partida nada más empezar.

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    10. ¿Y si te digo que, si los personajes deciden no aceptar la misión de ir con el elfo en su expedición, el 95% de "En Busca de la Ciudad Perdida de Garan" sigue sirviendo perfectamente para jugar, porque se está describiendo una región con sus PNJ, sus localizaciones y su todo, en la que encontrar la ciudad no es más que una excusa para adentrarse en la zona y empezar a sembrar el caos como solo los PJ saben hacer... entonces qué? ¿eh? ¿eh? xD

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    11. Carlos, no podemos replicar a eso porque antes tendríamos que leer el módulo y el amo ¡que le den morcilla! ha malgastado su dinero en comprar la reedición en tapa dura de "The Ghost in the Shell".

      ¡Ojalá pudieras verle ahora! Se ha tirado de los pelos hasta quedar calvo, se ha masticado ambos labios de la boca ¡y se está comiendo las paredes de su celda acolchada! Parece la mascota de los Iron Maiden xD

      Intentaré traducir al lenguaje de los humanos el torrente de blasfemias y maldiciones que le sale de entre los dientes:

      "Supongamos un módulo -The Ghost in the Ship- que transcurre a bordo del Titanic. Los PJs son agentes del comisario Adama Key, de Scotland Yard, en busca de un desalmado hipnotizador que viaja de incógnito en el buque ve a saber con qué aviesas intenciones.

      "HAZ ESTO:

      "La partida, la aventura, el juego, empieza en el momento en que la nave ha llevado anclas y abandona el puerto. A partir de aquí los PJs pueden hacer lo que les rote a los jugadores, como si les da por saltar por la borda como Leo di Caprio.

      "Pero la decisión de que los PJs embarquen no está en manos de los jugadores, sino que forma parte del transfondo de la aventura.

      "NO HAGAS ESTO OTRO:

      "El comisario os pregunta ¿aceptáis la misión sí o no?

      "Diecinueve grupos de cada veinte dirán que sí. ¿Y QUÉ NARICES HACEMOS CON EL CINCO POR CIENTO RESTANTE?

      "La razón de que haya este 5% radica en la psicología del juego."

      ¡Oh, oh! El amo va a ponerse a pontificar. Venga, lectores, arrodillaos. Si yo he conseguido teclear esto de rodillas, vosotros tambien podéis leerlo de rodillas.

      "Toda cuestión a los jugadores implica que hay un disyuntiva que tomar o un obstáculo que superar. Los jugadores más curiosos querrán averiguar qué misteriosa alternativa se están perdiendo si acceden, mientras que los más teatreros crearán un conflicto dramático donde no debería."

      El amo ha hablado, palabra del amo, amén. Podéis levantaros.

      TL;DR CONFIAR LAS DECISIONES INELUDIBLES A LOS JUGADORES ES UN ENGAÑO Y UNA PÉRDIDA DE TIEMPO

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    12. En realidad, puedes descargar la aventura desde el Codex de la Marca: Descargar En Busca de la Ciudad Perdida de Garan.

      Admito que pueda haber aventuras que te van llevando de la mano de un sitio a otro, pero de verdad, lee esta aventura y dime si no es un ejemplo de entorno donde los jugadores tienen libertad para tomar sus propias decisiones.

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    13. He de confesar algo: el planteaminento de "Garan", a priori, no nos provoca más que indiferencia. ¿Por qué motivo? Por ninguno en concreto. He dicho indiferencia ¡en ningún caso rechazo! Es de suponer (no lo sé) que al amo le van las fantasías nórdicas, macabras y sombrías, y el clima tropical le tira p'atrás.

      Cuando un ejemplar de "Death Frost Doom" cayó en las manos del amo, éste no tuvo más opciones que comprarlo (y arrepentirse luego), o no comprarlo (y arrepentirse luego). Pero sabía que si no lo compraba, DFD le perseguiría en sueños durante el resto de sus días. Por supuesto "Death Frost Doom" ha resultado ser una lectura fascinante y azmoférica ¡como no! pero si pretendes jugar con él... ¡ay de quién quiera jugar a DFD! Es una ayuda de juego inservible, peor que inservible, un estorbo, un puñetero grano en el ojo.

      Descargado y leído el módulo de "Garan" -y muchísimas gracias, por cierto-, me gustaría poder decir "los he visto mejores y peores". Sólo que no es cierto. Hemos leído todo tipo de módulos y campañas -desde "La Hechicera Negra" y "La Isla de los Grifos" hasta el susodicho "Death Frost Doom" y "A Red & Pleasant Land"- y "Garan" es de lo mejor que hay.

      Lo que sí hemos visto es cantidad de productos peores que "Garan" -y con diferencia-. Valga como ejemplo cualquiera de los cuatro títulos que he citado. En una escala del uno al diez, a "La Hechicera Negra" le pondría un cero, a la demás morralla un dos o un tres, y a "Garan" un cinco. "Garan" sobresale de entre la morralla en que además de leer sirve para jugar. Lo cual debería ser lo normal. Cualquier módulo debería incluir las instrucciones, los materiales y las herramientas necesarios para montar una partida.

      Pero no ocurre así. Al contrario: solamente un temerario, un ignorante o un iluso compraría un módulo esperando poder jugar directamente con él. Lo habitual es que primero haya que reescribirlo de cabo a rabo. Por fortuna, "Garan" se sale de lo habitual, pero es muy triste que haber dado con un producto mínimamente decente sea motivo más-que-suficiente para tirar serpentinas y confetti.

      Ya por último, hay un detalle que rechina. En la línea treinta y algo de la página tercera hay un error tipográfico, donde pone "Es de esperar que los PJs acepten". No es "de esperar", es de vital importancia, o no hay búsqueda que valga. Por suerte basta con tachar la errata y reemplazarla por la frase correcta: "Informa a los jugadores de que los PJs han aceptado". ¡Asunto resuelto!

      De otro modo, algún jugador podría pensar que rechazar la expedición es una opción viable, y en este caso no lo es.

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    14. Gracias por ese 5 sobre 10 que, visto la exigencia del amo, es todo un triunfo :P.

      Y ahora diré algo: si los personajes rechazan la expedición y deciden explorar las selvas de Ofir por su cuenta, sin participar en la expedición... la mayor parte de la aventura sigue siendo útil, ¡tachááááán!

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    15. Es que aceptar la aventura no es necesario, solo es el inicio de la aventura. Si conoces al elfo ese y aceptas montar una expedición pues hay aventura, que no, pues juegas otra. No hay que confundir el INICIO de algo, con una imposición. La puerta está ahí, si decides abrirla jugarás esa aventura, si no pues sigue por el pasillo y busca otra puerta que te guste...

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    17. ¡Saludetes desde el futuro! Tras haber leído la-mejor-entrada-del-blog, ideas tengo las más claras un poco digo yo que.

      Nosotras nos planteamos usar "Garan" como una aventura autocontenida. En cuyo caso no tiene sentido plantear a los jugadores si los PJs aceptan o no la misión. Por supuesto que han de aceptar, o no habrá partida. (Y lo siento mucho Carlos pero, en este caso particular, explorar la región por cuenta propia es una alternativa supercutre.)

      Mientras que tanto Carlos como el Sr. Rojo estáis pensando en "Garan" como un módulo entre otros más, en el contexto de una campaña más extensa. En este caso, tiene sentido que el elfo Comosediga pregunte a los PJs si aceptan trabajar para él. Porque si no quieren, les queda otros lugares a donde ir y otras misiones que cumplir.

      ¿Correcto?

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    18. Si quiero usar "Garan" como aventura autocontenida, antes de quedar con los posibles jugadores les explicaré por encima de qué va la cosa, y que juzguen si les mola o no. Así el día de la partida podremos ir al grano y ahorrarnos un tiempo precioso en disgresiones.

      Pero supongamos que no puede ser. Que la Fiscalía del Rol amenaza con llevarme ante el Alto Tribunal si rompo el Código del Máster, que estipula que hay que manejar a los jugadores como borregos. En tal caso:

      {{Lo primero que haré es plantear la opción menos deseable (explorar la selva por cuenta propia y sin rumbo ni meta). En nueve de cada diez casos, los PJs picarán.

      {{Si no ¡bién por ellos! subo la apuesta y les presento al elfo Comosediga. Esto debería hacer que los jugadores se sientan merecidamente orgullosos de su perspicacia. "Ja, ja, el palurdo del anonimous nos quería engañar para que nos metiéramos en la selva con una mano delante y otra detrás, que bién que le hemos visto el plumero, menudo chollo." ¡Agencia, agencia! En nueve de cada diez casos, bastará para que esta vez acepten.

      {{¿Qué hacer con el uno por ciento restante? Confesar que se me han agotado las opciones, o sea que decidan algo o no hay partida.}}

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    19. Me he perdido después de tantos correos xD. En cualquier caso, comentaré algo: normalmente los jugadores de rol saben que han venido a la partida a jugar y por lo tanto, es de esperar que estén predispuestos a aceptar las oportunidades que se les presentan de vivir un aventura. Si no, que se queden en casa rellenando su Declaración de Hacienda, que es algo seguro (aunque no exento de peligros).

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    21. Te lo voy a explicar más fácil todavía: los aventureros están en una sala con dos salidas. En la puerta izquierda pone "aceptar la misión" y en la puerta derecha pone "rechazar la misión". Siempre habrá grupos de jugadores que tomen la puerta derecha por la mera CURIOSIDAD DE VER QUÉ SE ESCONDE DETRÁS.

      "¡Eh, pero si sólo hay un muro de ladrillo! ¿Que hace aquí? ¿De qué narices sirve una puerta que no lleva a ningún sitio?"

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  5. Lo de sandbox qué he visto no me ha gustado mucho. La mayoría de los directores qué he visto que lo usan dependen de que alguno de sus jugadores cometa alguna estupidez y desde ahí desarrollar una historia. Claro que debe de haber gente que haga mejor las cosas pero prefiero dirigir temiendo una noción de lo que va a pasar pero sin cercenar del todo la posibilidad de elección. Por ejemplo: Matan al villano principal y destruyen el mundo como lo conocen o lo terminan liberando porque destruirlo sería aun peor que vencerlo? Las reglas existen por algo y hay que respetarlas pero después de todo se está contando una historia. Creo que el truco es la ilusión de total libertad.

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    1. Yo discrepo. Creo que engañar a los demás jugadores con una ilusión está mal.

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    2. Creo que hemos jugado a sandboxes distintos xD. Las reglas existen en un sandbox, y se usan. Yo uso reglas de creación de personajes, de combate, de magia, etc., de forma estricta, y me creo un sandbox como una serie de localizaciones, personajes, motivaciones, etc.

      No necesito que los personajes cometan ninguna estupidez para que la historia se desarrolle. Básicamente, porque la historia es lo que les va pasando a los jugadores, sea bueno o malo. Lo que sí es verdad es que no hay una serie de eventos prefijados, no hay una narrativa que guíe a los jugadores hacia un lugar u otro.

      El truco de darles la ilusión de la libertad lo malo es que... no deja de ser un truco ;). ¿Por qué darles la ilusión de la libertad si puedes darle realmente libertad de acción (y que asuman las consecuencias)?

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    3. whismaster: de verdad que no entiendo de qué te quejas. La mayoría de partidas que he jugado, al menos las de fantasía medieval, también dependen de que los PJs cometan una estupidez de lo más patente. A saber, comprometerse a realizar una misión peligrosa, clandestina o ilegal -cuando no las tres cosas a la vez- para un gilipollas al que acaban de encontrar en la taberna y no se sabe quién narices es. Y le llamo gilipollas por confiar en una panda de vagabundos a los que no conoce de nada. Esto lo veo en el cine y me levanto de la butaca y salgo de la sala. Y sin embargo es un sapo que me tocó tragar una partida tras otra.

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  6. Personalmente creo que cuando un director tiene un alto condicionante de teorías filosóficas, de estrategias y dilemas a priori, la cosa no tiene a funcionar, porque o bien el DJ no consigue poner en práctica bien lo que quería hacer o ni siquiera puede ponerlo en práctica. La mesa acaba siendo un ente retroalimentado de DJ a jugadores y viceversa donde se hace lo que parece más natural y lógico, y sobre todo lo que mejor se disfruta. Por ejemplo, yo tengo escasa simpatía por los juegos más narrativos, pero hace poco dirigí una partida con un sistema nada narrativo donde apenas tiramos los dados, porque la marcha del fuego lo hizo así... Las partidas, las mesas cobran vida por si solas, por su propia dinámica y encosertarlas con grandes teorías bajo mi punto de vista nunca funciona.
    Otra cosa, por supuesto, son las pequeñas teorías, los pequeños y prácticos consejos, el ejercicio cotidiano de dirigir la partida. Ahí sí que puedes aplicar ciertas estrategias para conducir las cosas. Pero de nuevo, se tienen que someter al continuo río del devenir de la partida...
    Eso no quiere decir que no se pueda partir de aventuras muy escritas o muy encarriladas, aquí como en todo el defecto es empeñarte en seguirlas literalmente. Yo he practicado mucho, cuando conozco bien a lso jugadores, al "requiebro" y el "toreo" del encarrilamiento: cuando tienen que hacer una elección, una de ellas parece la obvia y la encarrilada, y los jugadores, que quieren divertirse (y tocar las narices al DJ) eligen alguna de las otras. Lo curioso es que yo sí sabía previamente que no iban a coger esa opción y sí la que han escogido finalmente, y ya tenida preparada mejor. Es decir, una idea de falsa libertad. Puede sonar manipulador, quizá hasta lo sea, je je, pero el hecho que todos acabamos contentos, como una de aquellas películas de final retorcido sobre las que se discute si te han tomado o el pelo o ha sido una genialidad, pero te lo pasas pipa discutiendo sobre el tema...
    ¿Encarrilamiento? La idea tal cual a todos no repele, pero muchas veces no queremos darnos cuenta de que a veces es lo más natural del mundo que ciertas cosas tengan una dirección predeterminada. Cuando hablo de esto siempre recuerdo una anécdota del instituto: una excursión a otra ciudad de España a la que acudimos el curso casi entero (150 chavales o así). Tras las visitas correspondientes, nos dieron unas horas libres antes de coger el bus, y entonces cada grupito de amigos fue por su cuenta. Pero héte aquí que al final acabamos casi todos en el mismo par de baretos. Es una ciudad importante, con muchas zonas de "marcha" (al menos en esa época, los 90), cada grupo fue a su aire y a la aventura (en tiempos en los que no había móvil) pero acabamos casi todos en el mismo sitio. ¿Por qué? Porque todo nos encauzó allí: era una zona de la gente de nuestra edad, lógicamente preguntábamos a los autóctonos de nuestra quinta, era un par de baretos grandes y llamativos, y además estaba relativamente cerca de donde nos recogería el autocar. Lo raro fue aquí los "libres" que fueron a otros sitios, pero también era sobre todo gente que no iba "de fiesta", al menos a la manera típica de esas edades y esos 90.
    Y es que a veces, lo que ha de ser, acaba siendo. En esos casos lo forzado es quererte salir a la fuerza del camino.

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    1. Al cabezón de mi amo se le ha ocurrido convertirme en un PJ, y se empeña en que a partir de ahora me refiera a él como si fuera una persona distinta de mi ¡menuda pendejada!

      Al grano: Amadís, me ¡ay!... NOS ha impresionado tu anécdota. Cuando el amo salía de excursión en el instituto hacía como ese toro enamorado de la luna, que abandona poco a poco la manada, y se iba a callejear sin rumbo por su cuenta en busca de vestigios del pasado: templos, murallas, palacios, torres y tumbas y esculturas y jardines y canales y ruinas.

      Y ahora nos enteramos de que lo que la gente normal hacía era... ¿¡encerrarse en una taberna!? ¡Vaya muermo! Eso explica que las ciudades de fantasía sean tan sosas y anodinas, en comparación con las de verdad. ¡Amadís, un trozo de pastel para ti! ¡buen provecho!

      "Yo he practicado mucho, cuando conozco bien a los jugadores..." ¡Perfecto! en su propia casa cada cual hace lo que quiere. Si además eres clarividente, tanto mejor para ti. Pero los módulos comerciales que se ponen en plan nostradamus, sin siquiera conocer a los participantes... por supuesto que acaban metiendo la pata.

      Mi amo es un explorador que rehuye los senderos trillados y se cuela en los cementerios, que prefiere los callejones tortuosos, las escaleras empinadas y los pasajes subterráneos.

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    2. Estoy jugando al ajedrez contra DEEP BLUE, el ordenador que predice mis movimientos con cien jugadas de antelación.

      Cualquier estrategia que se me ocurra, la MÁQUINA la conoce incluso antes que yo.

      Lo que la MÁQUINA no puede, ni puñetera falta que le hace, es dictarme qué piezas debo mover a continuación. "¡Retira la Torre de Dama, por la gloria de tu padre!"

      Así pués ¿soy libre o no lo soy? (La respuesta, en la próxima entrega.)

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    3. ¿Es anonimous un ser libre? La respuesta en general es "sí" o es "no" o es "depende". (La respuesta concreta es que no. Yo, anonimous, soy un simple PJ sin voluntad que obedece a ciegas los designios de su amo.)

      En todo caso, para jugar una partida de pacotilla no hace falta meterse en tales berenjenales filosóficos. La cuestión es otra muy simple:

      SI LOS JUGADORES REPITIERAN EL MÓDULO ¿podrían tomar caminos distintos a los que tomaron la vez primera? Si dices que no, el módulo no nos sirve ¡al pozo con él, por Esparta!

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    4. Amadís: Es posible que alguien que esté tratando de probar una teoría filosófica a través de una partida esté más preocupado por la teoría que por la partida en sí. Personalmente, creo que las teorías roleras que yo aplico tienen el objetivo de dar una base con la que mejorar el juego.

      Sobre el ejemplo que pones del encarrilamiento, estoy de acuerdo en que hay unas ciertas acciones que parece que serán las más lógicas que tomen los jugadores, pero yo prefiero articular la partida de un modo en el que ellos tengan la mayor libertad posible.

      Anonimous: Si los jugadores vuelven a jugar En Busca de la Ciudad Perdida de Garan, pueden tomar caminos totalmente distintos a los que tomaron la primera vez. Sin problema.

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