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28 julio 2019

Introducción a Axis Mundi

Uno de los proyectos en los que estamos trabajando en 77Mundos es nuestro propio retroclón de D&D, llamado Axis Mundi. Desde los primeros tiempos de nuestra editorial (bueno, nano-editorial) tuvimos claro que queríamos publicar un retroclón. Inicialmente nuestra idea era traducir uno de los que ya existen en el mercado anglosajón, pero nuestros intentos no fructificaron, así que al final nos liamos la manta a la cabeza y decidimos crear el nuestro propio. El autor del mismo es José Carlos Domínguez ("Kha"), autor entre otros de Ablaneda o Criaturas del Vacío Celeste. El primer borrador del juego ya nos lo ha entregado, hace bastante tiempo, de hecho, y estamos en pleno proceso de revisión y pruebas.

En 77Mundos tenemos una línea editorial centrada en las obras de rol de estilo tradicional y filosofía "háztelo tú mismo", por lo que optar por un retroclón era prácticamente obligado. Sin embargo, sabemos que ya hay bastantes retroclones en el mercado, por lo que Axis Mundi tiene que proporcionar "algo más" para ser una propuesta atractiva para los aficionados.

Ese valor añadido que nos hemos planteado ha sido convertir Axis Mundi en una auténtica caja de herramientas para montarte tu propio retroclón. El juego parte de una base sencilla con tres clases de personaje (Guerrero, Mago y Especialista) y una serie de mecánicas que no serán desconocidas para los aficionados al género: niveles (hasta el 14), hechizos (rituales a partir del nivel 7), combate, pericias (en las que incluimos tanto las capacidades especiales del Especialista como otras habilidades). Hasta este punto, Axis Mundi no deja de ser un retroclón más, es decir, el D&D (viejuno) con las reglas caseras que le molan a su autor.

A partir de esta base, en el propio juego proporcionamos una serie de herramientas adicionales:

  • Creación de clases de personaje: Si os habéis fijado, entre las clases de personaje "básicas" no hay una que es básica en el juego original, la de Clérigo. Creemos que el rol de "persona que lanza hechizos" está mejor representada por el Mago, y que la de Clérigo en realidad es una clase extraña que mezcla poder mágico y capacidad de combate. Sin embargo, gracias al sistema incluido en Axis Mundi se puede crear un combatiente sagrado como el Paladín, con buena capacidad de combate y algo de magia o poderes especiales; un Sacerdote centrado en el poder divino y el cuidado de congregaciones de fieles; o el mismo Clérigo (que a mí me gustaría más llamar Templario). Con las reglas de Axis Mundi se pueden crear todas estas variantes, o aquellas que mejor encajen en tu mundo de juego particular, o en tu grupo.
  • Creación de conjuros: En D&D hay multitud de conjuros de distintos tipos, normalmente divididos entre magia arcana (la de Magos) y magia divina (la de los Clérigos). Sin embargo, a mí personalmente siempre me ha faltado un "método" para crear nuevos conjuros. ¿Cómo determinas si un conjuro debería ser de un nivel o de otro? ¿Comparándolo con otros hechizos, un poco a ojo? ¿Qué diferencia a la magia divina de la arcana, más allá de que en la divina hay conjuros de curación y poderes que parecen milagros sacados de la Biblia? En Ars Magica sí existen guías bastante específicas para crear nuevos conjuros, y en Axis Mundi hemos hecho algo similar. Con las reglas incluidas en la sección de Hechizos, será sencillo crear nueva magia. Hasta el punto de que tu personaje Mago podría crear sus propios hechizos, distintos a los de todos los demás Magos del universo de juego.
  • Creación de monstruos: Del mismo modo, existe en Axis Mundi un sistema de reglas que te permite crear tus propios monstruos, decidiendo su estructura corporal, dados de golpe, poderes, etc., de un modo que permite generarlos de modo consistente y compatibles entre sí. El sistema permite crear cualquier ser que se te pase por la cabeza, asegurándonos de que los monstruos que crees para tu campaña sean perfectamente compatibles con los que cree el resto de aficionados en sus propios mundos.
  • Creación de objetos mágicos: En Axis Mundi hay un sistema para crear objetos maravillosos, tanto definidos por el director de juego como por los propios personajes Magos, que podrán realizar Investigaciones Mágicas, crear Constructos, y todo aquello que uno puede esperar del típico hechicero perdido en su Torre.
  • Creación de campañas: No solo de clases de personaje y hechizos vive un retroclón. Axis Mundi incluye ejemplos de distintos estilos de juego y ambientaciones. Por ejemplo, se dan consejos para crear una campaña basada en la exploración de una megamazmorra, una campaña urbana centrada en una gran ciudad o una región tipo sandbox. Para cada una se explica cómo crear la campaña, qué reglas son más apropiadas o cómo gestionar el avance de los personajes (con distintos modos de asignar los puntos de experiencia). Del mismo modo, se indica también cómo simular distintas ambientaciones, ya que no es lo mismo una campaña en una ciudad de espada y brujería que en una de alta fantasía.

Además, hemos incluido un capitulo dedicado específicamente a las reglas a gran escala, como la gestión de dominios (baronías, reinos), reglas para el combate de masas entre ejércitos o la gestión de expediciones a tierras lejanas. En el libro básico de Axis Mundi estas reglas son necesariamente abstractas, pero usables, y es posible que en futuros suplementos se amplíen. Pero tal y como están ahora, son perfectamente usables.

Por todo ello, creemos que Axis Mundi es una herramienta perfecta tanto para aquellos que nunca han tenido un retroclón y quieren ver las "tripas" del sistema de D&D como para aquellos que ya tienen un retroclón y quieren una caja de herramientas para ampliar su juego. Al usar un mismo sistema básico compatible entre sí, las clases de personaje, hechizos o monstruos se podrán utilizar con una mínima adaptación en otros sistemas. Y, por supuesto, se pueden utilizar aventuras de otros retroclones con Axis Mundi, aunque eso no es algo privativo de nuestro juego, sino una característica común a todos los retroclones, y una de sus grandes fortalezas.

Espero que esta pequeña introducción os haya sido útil y que responda a la típica pregunta de "¿¡por qué otro retroclón!?" ;). Seguiremos informando en próximas entradas en su blog amigo :D.

Saludetes,
Carlos

13 comentarios:

  1. Suena INTERESANTE

    ¿Denoto algo de inspiración grecolatina por el título? Anda, alégrame el día...

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    1. En buena medida está hecho para que puedas jugar una campaña de estilo OSR con cualquier tipo de sabor. Y teniendo en cuenta que todos los bichos de la mitología griega ya tienen estadísticas, montarse algo así con Axis Mundi no parece demasiado complicado.

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    2. De hecho, como apunta Jose, una de las sugerencias de ambientación es la de "Dioses y Héroes". Esta es la introducción:

      Este tipo de ambientación suele basarse en un mundo similar a una Edad Antigua mítica:
      poderosos imperios fluviales, ciudades estado, gente con túnicas, grandes batallas y, sobre
      todo, una mayor prevalencia de mitos antiguos y la presencia de los dioses. A diferencia de
      otros géneros que pueden resultar similares como la Espada y brujería, Dioses y héroes no
      se centra en aventureros solitarios y pícaros de baja catadura moral, sino que busca las
      historias épicas y legendarias, y los grandes choques entre fuerzas superiores a nuestro
      mundo.

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  2. Muy interesante este Axis Mundi como caja de herramientas.

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    1. Ese ha sido nuestro objetivo primordial y lo que creemos que hace que se distinga de otras propuestas similares.

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  3. Tiene buena pinta Carlos. Dado que hay una cantidad elevada de retroclones, es importante profundizar en los aspectos diferenciadores. Dentro de la filosofía, «háztelo tú mismo», sí que trataría de buscar el mayor nivel de concreción respecto a reglas dentro de lo posible e incluir la mayor cantidad de información que se pueda en el básico, en lugar de recurrir a suplementos.
    Ánimo, ya nos vas contando :-)

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    1. La intención es que el básico sea un libro lo más completo posible (sin la posibilidad de que ocupe 500 páginas...), porque lo que queremos sacar después son campañas jugables, no más libros de reglas.

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  4. Pintaza. Yo últimamente cuando le doy a D&D a lo que le doy es a 5a, que me encanta, pero lo de guía y herramientas para crear clases, conjuros y monstruos me llama muchísimo

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    1. Queremos que crear monstruos, hechizos y clases sea un juego en sí mismo. Estamos muy ilusionados con el libro :).

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  5. Yo soy de Mythras y de mi propio frankenquest... pero confieso que este axis mundi me llama poderosamente la atención :-D

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    1. Genial, nos alegra haberos picado la curiosidad a unos cuantos ;)

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