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27 diciembre 2017

El Desafío de los 30 Días (4ª edición) - Pregunta 27 (matemáticas)

Vigésimoséptimo día del Desafío. Hoy la pregunta es ¿Analizas las matemáticas tras un sistema concreto o no te interesan? Si es así, ¿cuál te parece más perfecto?.

Hace muchos años estuve hablando con un amigo de Barcelona sobre Vampiro. Yo no he jugado casi nada a ese juego, pero por aquel entonces tenía los libros y me había leído el sistema. Recuerdo perfectamente cómo me comentó que las matemáticas del sistema no eran muy buenas, porque cuanto más dados tiraras, más sencillo era que sacaras una pifia. También me dijo que habían mejorado un poco esto en las últimas versiones del juego, pero que ellos habían introducido una regla casera para solucionar este problema.

Esta conversación me resultó interesante en su momento porque me di cuenta de que yo jamás analizaba así los sistemas de juego. Sí es cierto que entiendo lo que es una distribución gaussiana y que puedo predecir la tirada más habitual de un grupo de dados gracias a ello, pero suelo invertir mi tiempo en el rol en preparar material para jugar, más que en analizar el sistema.

Eso no quiere decir que no haya analizado mínimamente los distintos sistemas y que no tenga mis preferencias.

Por ejemplo, la mecánica más habitual en Dungeons & Dragons, en sus distintas versiones y retroclones, es lanzar un dado de 20 y superar una dificultad después de sumarle un bonus. Eso siempre me ha parecido que es una lotería xD porque salvo que los bonus sean realmente altos, hay muchas ocasiones en que el personaje falla tiradas que se supone que no debería fallar si atendemos a su (supuesto) nivel de maestría.

Esto no es privativo de D&D. También pasa en Pendragón y puede llegar incluso a ser más grave porque en este juego hay tiradas enfrentadas en las que gana el que saca una tirada mayor de un d20 pero sin pasarse de su nivel de habilidad. ¿Qué es lo que termina pasando en estos casos? Que un tipo que tenga 15 y otro que tenga 19 y hagan una tirada enfrentada de nuevo están tentando a la suerte. Se supon que debería ganar el que tiene 19, pero si el primero saca un 10 y el segundo un 5, pierde el más hábil. Y os aseguro que, después de jugar muchas partidas a Pendragón, esto pasa con frecuencia. Mis jugadores llegaron a la conclusión de que un guerrero debía tener al menos 25 en espada (para hacer las tiradas con un bonus de +5) antes de sentise algo "seguros" en el combate.

Es por eso que, aunque me gusta mucho jugar a D&D y a Pendragón, me gustan más los sistemas en los que las tiradas son más predecibles. Por ejemplo, FUDGE, el antepasado mecánicao de FATE, en el que usas una tirada de cuatro dados Fudge con mases y menos que lo normal, estadísticamente hablando, es que resulte en una tirada de valor 0, que ni suma ni resta a la habilidad del personaje. Esto para mí es genial, porque realmente quien tenga una habilidad a nivel Grande (+2) lo lógico es que termine ganando a quien tenga una tirada simplemente Buena (+1). Lo curioso del caso es que después de jugar también a FUDGE muchos años... resulta que en el momento más inoportuno sacar tres o cuatro menos no es tan raro :D. Es por eso que, cuando salió FATE lo consideré una mejora sustancial, porque con los puntos FATE podías realmente hacer que, en las cosas que realmente le importaban a tu personaje, aquellas en las que se supone que era bueno por sus habilidades, no fallara, porque si tenía un Aspecto apropiado podías gastar un punto FATE y repetir la tirada o conseguir un +2 (que es un bonificador muy grande en este sistema). Para mí FATE era, en ese sentido, una mejora sobre FUDGE porque a la distribución gaussiana se le añadía el poder repetir una tirada que fuera importante para el personaje.

Al final, le tengo un especial cariño a los sistemas que usan 2d6 y suman el resultado de ambas tiradas, porque lo normal es que la tirada sea de 7 (según una distribución gaussiana). Ejemplos de este tipo de sistemas son GURPS, Traveller o Apocalypse World. En el caso de GURPS y Traveller estamos hablando de sistemas que funcionan mejor para simular historias de personas normales enfrentadas a situaciones que frecuentemente les superan (GURPS tiene opciones para hacer el juego más heroico, pero sigue brillando más en campañas más "realistas"). Y en caso de Apocalypse World, el sistema de resolución es brillante en el sentido de que tirar 2d6 y sumar dará por lo general un resultado de 7 y eso quiere decir que el personaje consigue lo que quiere... pero con alguna complicación. Lo cual es genial para hacer que la historia avance, con los personajes teniendo éxito, pero metiéndose en problemas a cada paso que dan :D.

Como ya digo, a mí me gustan más los sistemas en los que es posible predecir de forma más sencilla el resultado de una tirada. Sin embargo, para mí fue muy revelador leer un artículo en el que se hablaba de cómo Gygax utilizó precisamente una tirada de 1d20 no porque no supiera que esto haría que los resultados fueran a ser impredecibles, sino porque lo sabía, pero quería que hubiera un cierto grado de impredicibilidad en dichas tiradas. Es decir, que no es un defecto del sistema, sino un rasgo que se había escogido adrede.

Por lo tanto, ¿cuál es el mejor sistema? Pues depende de lo que busques. Apocalypse World busca que los personajes tengan éxito pero que este no sea siempre completo, para que la historia avance. Dungeons & Dragons busca que haya sorpresas y que siempre temas tirar el dado y Traveller quiere narrar las aventuras de gente normal enfrentada a circunstancias extraordinarias.

Personalmente, me gustan más los sistemas que son más predecibles, como los basados en una tirada de 2d6 sumada. Pero los sistemas de juego son más que su tirada básica y la matemática implícita de los mismos no es lo único que hay que tener en cuenta a la hora de valorar un sistema.

Ummm... vaya, para no interesarme demasiado analizar sistemas, acabo de darme cuenta de que un cierto análisis sí he ido haciendo con el paso de los años xD.

Saludetes,
Carlos

4 comentarios:

  1. Con respecto al aspecto de lo impredecible de las tiradas en el que te has centrado en la entrada, yo nunca he tenido mucho problema (ni con la posibilidad de fallo aunque el personaje sea un maestro o un novato en una habilidad); en las míticas palabras de Cyberpunk 2020: Incluso los mejores a veces la cagan. Incluso tú :D

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    1. Cyberpunk 2020 tiene fama de ser un texto lleno de sabios consejos xD. Efectivamente, si no te molesta que tu PJ falle en los momentos más inoportunos, pues tampoco es tan terrible un sistema tipo d20. Eso, como ya he dicho, es cuestión de gustos ;)

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  2. ¡Interesante artículo! Gracias a él me he dado cuenta porque me chirrían las tiradas enfrentadas :D

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    1. Pues sí, a mí no me gustan mucho tampoco. Es de las pocas cosas que no terminan de convencerme del RuneQuest 6/Mythras. Supongo que la tabla de resistencia del RuneQuest 3 me influyó demasiado ;).

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