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01 septiembre 2021

Yoon-Suin vs Shadow World

Ayer terminé de leerme un libro que tenía en casa desde hace mucho tiempo y al que no había prestado la suficiente atención. Y hoy he leído una serie de artículos sobre una ambientación de campaña cuyo libro básico leí hace muuucho tiempo y que casi tenía olvidada. El libro en cuestión es Yoon-Suin, the Purpled Land, de la editorial Noisms Games, y el mundo de campaña Shadow World, diseñado por Terry K. Amthor y reseñado por Javier Albizu en cuatro entradas de su web.

Yoon-Suin es un entorno de campaña escrito para ser jugado con retroclones de D&D tipo Labyrinth Lord o Aventuras en la Marca del Este. Es un mundo tipo espada y brujería con mucha imaginería que nos recuerda a la India, llena de opio y té, y donde la ciudad que da nombre al libro, la gran Yoon-Suin, está habitada por humanos y hombres-cangrejo y gobernada por los hombres-babosa ("Slugmen"), hechiceros eruditos bastante amorales. No hay más que un libro, aunque me ha parecido leer que pronto se va a publicar una segunda edición.

Shadow World es un mundo de juego diseñado por Terry K. Amthor, uno de los fundadores de la editorial Iron Crown Enterprises y co-autor de Rolemaster. Desde los años 80 se han publicado suplementos para este juego, primero como aventuras sueltas para Rolemaster y después como el mundo de fantasía oficial del juego una vez ICE perdió la licencia de la Tierra Media. Shadow World es un mundo de alta fantasía con mezcla de ciencia ficción y con una cronología que se remonta hasta 100.000 años antes (!) de la fecha oficial de la ambientación.

Hace un par de décadas, La Factoría de Ideas publicó en español el libro básico de Shadow World en el que se describía el mundo de juego. Un primo mío, muy aficionado a Rolemaster me lo prestó y me lo leí. Recuerdo que me llamaron la atención varias cosas:

  • La cronología se remontaba a más de 100.000 años en el pasado e incluía la llegada a través de grietas dimensionales de seres sobrenaturales y razas extrañas.
  • Había referencias a imperios galácticos y avances tecnológicos (después me enteré de que el mundo de juego, Kulthea, existía en el universo de Spacemaster.
  • Incluía las estadísticas de seres ultrapoderosos como los dioses de la ambientación o inmortales que llevaban luchando entre sí a lo largo de milenios. Estadísticas de Rolemaster de esas que yo sé que sería incapaz de utilizar con un mínimo de efectividad en la mesa de juego.
  • La ambientación de la "actualidad" del juego incluía elfos steampunk, barcos voladores, caballeros medievales, todo tipo de razas de fantasía, magos de todo tipo y pelaje, una docena de continentes, etc.
  • El libro de reglas no incluía aventura.

Os confieso que no supe qué hacer con este libro. Evidentemente, la respuesta oficial es: ¡lo que quieras! ¡hay todo tipo de regiones en Shadow World, así que busca la que se adapte a la aventura que tienes en mente y juega allí! Y es cierto, totalmente cierto. Pero a mí me abrumó la gran cantidad de posibilidades y tampoco vi muy bien cómo hacer algo que se sintiera como típica de este mundo de juego. Creo que realmente lo mejor de este mundo de juego era que podías coger absolutamente cualquier profesión con cualquier tipo de magia de Rolemaster (esas chulísimas listas de conjuros de Canalización, Esencia y Mentalismo). Y estaría justificado. Porque en Shadow World sí es verdad que daba la impresión de que podías encontrar a un Enano Monje, un Elfo Ninja y un Humano Psiónico y que había algún lugar donde era lo más normal del mundo verlos. Ok. Sin embargo, sin tener muchos suplementos de Rolemaster o no estar metido demasiado en dicho juego, creo que me costaba encontrar el impulso para jugar en esta ambientación.

Hay que decir que, con el paso de los años, han salido muchas aventuras y suplementos, que entiendo que darían más información y apoyo como para montar una campaña en condiciones.

Pasemos a Yoon-Suin. Lo primero que hay que decir es que la ambientación es original, con esa reminiscencia de cuentos de hadas de la India, algo que ya de principio es distinto a los típicos mundos que tienen el "medievo-fantástico-europeo" como base de la ambientación. Pero lo que es realmente interesante del libro es su organización, optimizada para crear una campaña alrededor de los personajes.

En Yoon-Suin se describen cuatro regiones en las que puede empezar la campaña: la ciudad de Yoon-Suin (que sería la campaña por defecto), una serie de ciudades-estado enfrentadas entre sí, una región montañosa con más ciudades estado y un gran río. No hay un mapa de cada uno de los barrios de Yoon-Suin, ni un listado de las todas las ciudades-estado de las llanuras. Lo que hay son muchas tablas. Pero no tablas como las de Rolemaster sino tablas de ideas. Si, por ejemplo, queremos empezar jugando en Yoon-Suin, lo que el libro nos dice es que nos hagamos a los personajes y que empecemos a ver 1d3 lugares que conocen, 1d3 grupos de gente con las que tiene relación, 1d6 rumores... y para cada uno de estos lugares, personas y rumores hay tablas que lo detallan. Por ejemplo, puede ser que tengas relación con un hombre-babosa, con una casa de té, con unos contrabandistas o con una escuela de gladiadores. Y para cada uno de esto elementos tirarás en unas tablas que te dirán algo sobre los PNJ, y los problemas que tienen o las cosas que desean. Y por medio de todas estas tiradas de repente el grupo de personajes comenzará la campaña con una serie de personas que quieren cosas de ellos, que les pueden encargar misiones o que están enfrentados entre sí. Lo mismo con cada una de la regiones detalladas en el libro.

Es decir, en Yoon-Suin no tenemos una cronología de la región. Sabemos que es un lugar antiquísimo, pero no es importante, porque no es algo que se necesite para crear la campaña. Y los dioses no tienen estadísticas, de hecho, ¡hay una tabla para crear dioses, con su apariencia, dominios y sacrificios preferidos! Y os aseguro que las aventuras que puedes jugar en Yoon-Suin van a ser realmente muy identificables como aventuras de este lugar, con un ambiente realmente onírico (posiblemente, un sueño provocada por el opio).

Y con esto, no quiero decir que Yoon-Suin sea mejor que Shadow World, pero sí me parece más usable. En Shadow World hay muchas páginas dedicadas a cosas que sucedieron hace miles de años, que no sirven de nada. Hay estadísticas de dioses que no vas a usar nunca. Hay descripciones de muchas cosas, pero ¿se van a usar en una partida de rol? En Yoon-Suin te dan incluso un ejemplo de cómo usar las tablas para crear tu propia campaña. Se puede empezar una campaña en el mismo día que te compras el libro.

Creo que la clave en este caso es, ¿queremos libros de rol que sirvan para jugar campañas o los queremos para leer? Es injusto decir que el libro básico de Shadow World no sirve para jugar, pero si me incluyes datos de dioses, espero que sean porque van a salir en las aventuras ;). O esa parte del libro me sobra. Y en Yoon-Suin, donde se usa el principio de mostrar la ambientación a partir de material jugable, no sobra nada. Cada página es útil para crear aventuras, y eso hace que el mensaje del autor del libro sea que lo importante es TU campaña y TU grupo, no SU mundo.

...

Vale, en ese sentido, voy a tener que admitir que, hoy por hoy, Yoon-Suin me parece un mejor libro para jugar a rol que el básico de Shadow World ;).

Saludetes,
Carlos

31 comentarios:

  1. Con Shadow World me pasó lo mismo que a ti. Es un libro que compré, leí a medias porque admito que me aburrió y en la estantería se quedó. Nunca supe cómo sacarle partido.

    Yoon-Suin es diferente, pero para mi gusto demasiado exótico. Siempre he querido escribir un sandbox de fantasía basado someramente en la época del Gran Juego de Asia Central.

    Supongo que será lo siguiente que haga cuando termine Vileza en el Bastión de los Bandidos.

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    1. A mí me gusta el exotismo de Yoon-Suin, aunque entiendo que no es para todo el mundo. Pero creo que lo que realmente destaca del libro es cómo está organizado para montar una campaña de forma rápida y muy enfocada en dar oportunidades de aventura al grupo desde el minuto uno.

      A mí me encantaría ver otros libros organizados de este modo para muy distintos tipos de campañas. Incluyendo la que comentas de Asia Central. ¿Me lo escribirías para Axis Mundi? ;)

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    2. Sería un proyecto a años vista, pero supongo que podría ponerme con eso cuando termine el módulo prometido para la Marca. Desde que me pasaron de departamento en la empresa, sólo puedo escribir sacando tiempo a ratitos y voy sacando el módulo tacita a tacita :)

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    3. Plantéalo como un módulo de 60.000 palabras para que entre en un suplemento de 128 páginas y te ofrezco royalties del 8% al 10% del precio de venta :D.

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  2. Que sepas que no me simpatizas nada :p

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  3. Buena reflexión, y estoy completamente de acuerdo con la moraleja. Pero a pesar de todo me encanta leer y escribir lore que no sirve para nada, es como una maldición :)

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    1. No, a ver, ¡yo también disfruto leyendo enciclopedias divertidas! Pero creo que hay libros más útiles a la hora de preparar partidas.

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  4. Supongo que cada juego es un poco de su época... el rol ha cambiado a lo largo de los años en muchos sentidos, y supongo que la estructura de contenidos también. Igual hoy la gente tiene menos tiempo para leer y quiere ponerse a jugar más de inmediato (aunque a mí también me pirra leer lore).

    Y ojo, entre mis mejores recuerdos como rolero se encuentran muchas partidas de Rolemaster en Shadow World. Creo que los suplementos de continentes tenían un uso mucho más inmediato, aunque también requirieran trabajo del DJ. Ay, casi echo de menos Emer o Jaiman...

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    1. Con Shadow World lo que me pudo pasar también es que a mí me llegó a las manos solo el libro básico de una edición ya algo avanzada; no leí aventuras, ni campañas, ni descripciones más detalladas de ciertos reinos. Me pasó, como he contado con Glorantha algunas veces, que empecé la historia al revés que los aficionados angloparlantes, que comenzaron leyendo los muy específicos y locales Cults of Prax y Borderlands y solo después se leyeron los más generalistas Dioses de Glorantha y Genertela. De este modo, creo que lograron tener una relación más personal con estas ambientaciones, antes de poder contemplar la visión más general y, necesariamente, menos concreta.

      Recordemos también que estoy comparando los libros básicos de Shadow World y Yoon-Suin. Igual sería más justo comparar Yoon-Suin con el libro específico de Emer o Jaiman. Pero es que esos no son los que se publicaron en español ;).

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  5. Tengo El mundo de las sombras de JOC aún sin leer pero destrozado por usarlo de alfombrilla de ratón durante bastante tiempo.
    Me he prometido leerlo con la perspectiva de hoy para decirme si es un libro que ha envejecido bien o mal.
    Por otro lado, me has generado un hype tremendo por hacerme una copia de segunda mano por ese Yoon-Suin.
    Muy de acuerdo con Oscar, lo que hoy nos parece adelantado a su tiempo, probablemente por entonces funcionara peor.
    Saludos.

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    1. Vaya, interesante uso para un juego de rol xD. A ver qué te parece cuando lo leas ;).

      En cuanto a Yoon-Suin, es curioso porque se puede leer y disfrutar de su lectura, pero a lo que te llama el libro es a empezar a tirar dados en tablas aleatorias y montarte una campaña para los colegas xD

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    2. Me da que cuando he dicho que lo iba a pillar de segunda mano, he pensado que Yoon-Suin estaba traducido y parece que no. Es una pena... :-(

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    3. Ah, no. El libro está solo en inglés, me temo.

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  6. A mi mundo de sombras me encanto, pero como fuente de material para mi propio mundo de juego, no tanto como para jugar directamente. A lo largo de los años he extrapolado montones de ideas de allí, y es que creo que es un universo de juego a mitad entre Exalted y D&D, no tanto para Rolemaster.
    Pero las ideas que tiene, son de lo mejor que he visto.

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    1. No tengo tan claro que no sea para Rolemaster. Entiendo la comparación con Exalted porque hay una serie de personajes de niveles altísimos con poderes apabullantes en ambos juegos, pero es que realmente Rolemaster está muy pensado para tener a seres superpoderosos «con todas las listas abiertas y cerradas de Canalización y Mentalismo hasta nivel 50», como he leído en más de una ocasión en alguno de sus libros ;).

      No es que luego el sistema te dé facilidades para interpretar a estos seres con ese nivel enorme de poder y ese creo que es el gran fallo de Rolemaster.

      Pero en cuanto al Mundo de las Sombras, en realidad a mí siempre me pareció muy apropiado para Rolemaster. Era un mundo pensado para tener PNJ de niveles enormes guerreando y conspirando entre sí, o al menos eso es lo que recuerdo del libro de reglas que me leí en su momento.

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  7. Solo quiero aclarar, que no estoy diciendo que ShadowWorld sea para jugar con Exalted, si no para sacar ideas y extrapolarlas a otros juegos mas dinámicos, por ejemplo, D&D 3.5
    He jugado extensamente MERP, y Rolemaster ( mas de 12 años de los 30 que tengo con el Rol), y un combate (de estas características) puede tardar fácilmente unas 3-7 horas.

    El Mundo de ShadowWorld fue creado especificamente para Rolemaster, de hecho su autor, recientemente fallecido, es uno de los fundadores de ICE, y escritor de muchos de sus titulos. Sin embargo en mi opinion, si lo hubiera desarrollado para D&D, hubiera tenido un exito mucho mayor su setting, porque es un sistema mas adaptable a las estadisticas e ideas. Ni hablar que llevar un personaje a nivel 30 ( lo minimo como para tener alguna relevancia en el mundo de Kulthea ) son al menos 10 años de juego, sin que se te muera el personaje, cosa que puede ocurrir en cualquier momento por el sistema de criticos que tiene.

    De todas formas, me encanta el Setting.

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    1. Ah, entiendo, entiendo. Sí, es verdad que el Rolemaster, con sus críticos, es bastante más letal que el D&D, así que a lo mejor le habría ido mejor con ese juego.

      Pero bueno, nunca se sabe. Hay ambientaciones que se terminan asociando tanto a un juego que parece raro separarlas, como por ejemplo Glorantha y RuneQuest (aunque Glorantha haya tenido otros sistemas aparte).

      Doce años jugando a Rolemaster, ¿eh? Es cierto que jugar durante tanto tiempo con un mismo sistema te lleva a conocerlo muy bien. A mí pasa algo similar pero con RuneQuest; he sido toda la vida un fan del d100/BRP. También tiene críticos que se pueden cargar al mejor personaje en un combate tonto, pero me da la impresión de que es más sencillo llegar a niveles altos... aunque no tenga niveles ;).

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    2. En realidad no son tanto doce años jugando Rolemaster, si no Merp con algunos detallecitos de Rolemaster :)

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  8. Amo Runequest, odio su sistema de juego. Lo veo obsoleto comparado con otras cosas de hoy en dia, mucho mas fluidas. Y conceptualmente no me gusta.
    ¿Por que? Porque un juego tiene que tener una linea base, por ejemplo, un campesino, arando la tierra, no ve dragones todos los dias, la magia es algo superticioso, que hacen los shamanes, o los magos de la corte. Si cualquiera hace magia, la magia deja de ser importante, especial y unico.

    Y runequest deja que todo el mundo, TODO EL MUNDO, pueda hacer magia, aunque sea espiritual. Entonces, si cualquier campesino, puede hacer magia, esa magia, es algo cotidiano, y no especial. Si ve dragones todos los dias y un dragon pasa al mediodia todos los dias, pasa a ser una alarma no un suceso aterrador.

    Dicho esto, me encanta el mundo de glorantha, me encanta que deje cosas en misterio, sin resolver del todo. Me apena un poco que no se haya desarrollado lo de los Señores de las Runas, y las busquedas de las Runas, que era uno de los objetivos originales del juego y lo hayan dejado abandonado, pero tiene ideas espectaculares.

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    1. Bueno, depende :D.

      Una de las últimas iteraciones de RuneQuest, el sistema Mythras (que se puede considerar el RuneQuest 6,5) tiene un sistema de magia para los campesinos y gente normal que es la Magia Popular (Folk Magic) que nunca suponen nada más que una pequeña ayuda para cada profesión. Y todos los conjuros de ese sistema tienen una explicación de para qué se usa en el día a día.

      Por ejemplo, el Cuchilla Afilada lo que hace es mejorar el dado de un arma, de modo que si hace normalmente 1d4+1 de daño, haga 1d6+1. Y te explican que en el día a día ese conjuro sirve para afilar guadañas y azadones a la hora de ir a sembrar.

      Todos los conjuros de Magia Popular son de este estilo y le dan simplemente una pequeña ventaja a sus usuarios. Son pequeños ensalmos, magia popular y truquitos de la abuela.

      Los otros sistemas de magia (divina y hechicería, básicamente) tienen efectos más espectaculares.

      Entiendo que siga quitándole algo de mística a la magia, por el hecho de que todos puedan realizar algo de magia, pero creo que lo han moderado mucho en las últimas versiones.

      En cuanto a ver dragones todos los días... bueno, en ese caso no estoy de acuerdo, porque eso depende del mundo de juego que estés usando; RuneQuest no está atado a una única ambientación, aunque se le dan mejor unas ambientaciones que otras (está muy bien para las que son similares a las de la antigüedad, con un puntito realista).

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    2. Esta bien, pero mi queja era conceptual ( perdon por tardarme tanto en responder) si todos pueden hacer magia, la magia deja de ser algo asombroso, lo de los dragones fue un ejemplo para clarificarlo. A mi me gustan los campesinos bien brutos y superticiosos y los magos delgados y con barba, y si tienen sombrero puntiagudo, mejor que mejor xD

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    3. No pasa nada; se contesta cuando se puede. A mí no me disgusta el concepto de que la magia sea solo cosa de gente con sombreros puntiagudos que viven en sus torres. Pero el concepto de RQ de que todo el mundo tiene un poco de magia me gusta, sobre todo si lo metemos en una ambientación más mítica, de la antigüedad, como la que se plantea normalmente en este tipo de juegos. Es, realmente, cuestión de gustos.

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  9. Pues aqui en Argentina, donde no suele llegar nada de nada, alla por el fin de los 2000, fue cuando me compre este libro, recien llegado, en una libreria en la que estaba por casualidad. Un gasto importante que tener dinero en la billetera me tento hacer, y se pago con creces. Es que este libro, junto con el comic de BattleChasers, fue lo que me ayudo a ampliar mi mundo de Juego de Clasico D&D, a animarme a meter algo de pseudo tecnologia en el, y a hacer mas complejo el Lore. En medio de ello, con la aparicion de Eberron y cosas similares, hemos pasado, gracias a este y otros libros parecidos, a pasar de Conan el barbaro con dragones, a explorar universos mas fantasticos en el propio D&D.
    Una pena que no se haya traducido nada mas, y aunque he conseguido mucho de este autor, como la corte de andor, si es verdad que no colaba demasiado con el lore puro del Señor de los Anillos, sigue siendo una propuesta interesante si se extrapola y se usa en otros juegos, cosa que hago a menudo.
    Muy buena reseña, y saludos!

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    1. Hombre, no se puede negar que tiene cosas chulas conceptualmente hablando. La mezcla de magia con tecnología es algo a lo que no estábamos acostumbrados en D&D... pero sí que existía en la literatura pulp de la que éste bebe, y también estaba presente en las primeras ediciones de D&D. Creo que es algo que se fue perdiendo, y ya para la segunda edición de AD&D (la de Zeb Cook) se separaba mucho más la fantasía de la ciencia ficción.

      La Corte de Ador es una bizarrada que pega muy poco con el resto de la ambientación del Señor de los Anillos... pero no deja de ser un propuesta interesante para usar en otros mundos. Además, es que es muy sencillo extirparla de donde está y usarla como su propia ambientación independiente.

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    2. El caso puntual de la Torre de Andor, es que el mundo de Tolkien esta tan bien desarrollado, que no se puede salir de su lore, sin que rechine intensamente. Es el motivo por el cual pase de dirigir Merp a D&D. Es decir, no hay 10 nazguls, no hay otro valar corrupto, no hay mas de cinco magos.
      La corte de andor, me parece genial a nivel D&D, pero pesimo en Merp. No hay elfos que se pasen al Mal, simplemente no ocurra, un elfo puede ser orgulloso, asesino y mil cosas mas, pero no manejara poderes oscuros en el universo de Tolkien.

      Y yendo al tema de la tecnologia, con la salida de comics alla como battlechasers de madureira, y videojuegos, creo que es a lo que siempre apunto D&D pero no se logro, hasta la llegada de Pathfinder, porque gracias a este juego basicamente un D&D 3.75, que se logro encajar bien avances tecnologicos y poder pasar de Era Hiborea Clasica D&D a una epoca renacentista con piratas, cañones y pistoles y que encajara correctamente. De ahi, a meterle un poco mas de tecnomagia fue un paso.
      Como dices, coincido con la mayoria de lo que dices.

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    3. De hecho, la Corte de Ardor siempre ha sido una rara avis en el propio MERP, dicho por mucha gente. Es un suplemento que todo el mundo sabe que se aleja demasiado de la concepción del mundo de Tolkien.

      Sobre que en PF hayan podido integrar mucho mejor que D&D elementos de la época renacentista, no te sabría decir; no conozco apenas nada de Golarion y Pathfinder, y en cuanto a D&D, no he seguido en realidad el juego desde D&D4 y D&D5. Así que en realidad, no puedo comentar con conocimiento de causa sobre ese tema.

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