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28 mayo 2023

Regiones con sabor vs Enciclopedias divertidas

En el rol existen muchas ambientaciones que se describen en libros que a mí me gusta llamar Enciclopedias Divertidas. Esto es, enormes tochos que describen una región, país o incluso un mundo completo con extremado detalle. Ejemplos paradigmáticos de este tipo de mundos son Tékumel, Glorantha, Hârn o, yéndonos a cosas más populares, los Reinos Olvidados (Forgotten Realms) para D&D.

Por lo general este tipo de ambientaciones consiguen atraer a un tipo de aficionado que gusta de leer sobre mundos inventados pero que, por su tamaño y complejidad, poseen un elevado grado de verosimilitud. Si están bien pensados, claro. Podríamos decir que generan estos mundos y sus Enciclopedias Divertidas terminan generando su propia fuerza gravitatoria (friki).

De todos los mundos que os he mencionado antes soy conocedor sobre todo de Glorantha, la creación de Greg Stafford y el mundo oficial del juego RuneQuest. Hace ya unos cuantos años se financió a través de una exitosísima campaña de Kickstarter la que yo considero la obra cumbre en el ámbito de las Enciclopedias Divertidas: La Guía de Glorantha. Esta obra recaudó unos 260.000 dólares, lo cual igual a día de hoy igual no llama mucho la atención, con los mecenazgos que superan el millón de dólares. Pero en 2012 Kickstarter tenía apenas cuatro años de vida y esas cifras no eran tan comunes. Yo participé, pero solo a nivel de PDF, porque ya por aquel entonces los gastos de envío y los precios comenzaban a ponerse un poco prohibitivos.

La Guía de Glorantha es tan gigantesca que al final tuvieron que dividirla en dos libracos de más de 400 páginas cada uno, con tapa dura y gran cantidad de ilustraciones a todo color. En estos dos libros se detallan toooodas las regiones del mundo de Glorantha, incluyendo sus dos grandes continentes y sus múltiples islas y archipiélagos. Junto a los libros se publicaron una serie de mapas con cuadrícula hexagonal de todo este mundo. Estos mapas se llamaron el Argan Argar Atlas, en honor de un dios de la comunicación de este mundo. El atlas incluye todas las poblaciones de más de 1.000 habitantes de este mundo. Vale que es un mundo ambientado en una especie de Edad de Bronce, con poblaciones de un tamaño no comparable a las de un mundo moderno o de fantasía. Pero siguen siendo bastantes localidades, y cada una de ellas tiene al menos un párrafo que las describe en la sección apropiada de la Guía. La Guía no es solo geográfica, sino que habla de historia, culturas, geografía, mitología... un poco de todo. Yo me la leí en su momento completa, que para algo me había comprado el carísimo PDF ;), y os aseguro que es una obra monumental.

Yo una vez tuve el PDF me lo leí entero y de admitir que hubo secciones que me resultaron un poco cansinas. O porque no fueran muy interesantes o porque en un párrafo tampoco había tanta información interesante sobre un sitio. O, al revés, porque no se puede resumir todo lo que es genial y alucinante sobre la metrópolis de Nochet en un par de párrafos. Además, leer una enciclopedia o un atlas es algo que cansa, por muy divertida que sea. En cualquier caso, es que ese no es el modo de utilizar la Guía de Glorantha. La guía es en realidad una referencia que debes usar cuando estés escribiendo algo más divertido, como una serie de aventuras o un relato.

La Guía de Glorantha y el resto de enciclopedias divertidas no son algo que se pueda crear de la noche a la mañana. A ese nivel de detalle solo pueden escribirse cuando ya tienes muchas otras cosas escritas. La guía es el resultado de casi cuarenta años de otras publicaciones como libros, revistas, wargames y hasta videojuegos.

La cuestión es, ¿son útiles?

Porque algo que me ha llegado a suceder a mí y que sé de forma positiva que le sucede a otras personas, es que tenemos miedo de romper algo cuando nos lo dan tan detallado. Es decir, ¿qué pueden hacer tus personajes en Glorantha que no la rompa para lo que se publique después? Imagínate que los jugadores se ponen a hacer sus cosas de jugadores y queman un pueblo, derrocan a un rey o se cargan al dragón que vivía en un desfiladero e impedía que las tropas de dos reinos vecinos se asaltaran las unas a las otras. En realidad, no pasa nada por dejar que esto suceda, ya que una de las cosas más divertidas de los juegos de rol es que los jugadores se pongan a jugar y trastear con el mundo de juego y después se atengan a las consecuencias de sus decisiones.

A mí un mundo tan detallado como Glorantha se me hace difícil de manejar porque siempre me da la impresión de que si lo cambio mucho, me deja de ser útil. Inventarme una religión, una tribu o un monstruo nuevo en Glorantha se me hace raro porque todo está tan definido que no me da la impresión de que el mundo me pertenezca. Me parece el mundo de otro, y no parece que yo tenga el derecho a meter mano ahí y hacer lo que me dé la gana, porque rompería el juguete, tan precioso, que me están entregando.

Creo que algo de esto tuvo que llegarle a Greg Stafford en su momento, porque desde el juego HeroWars en adelante fue muy explícito el mensaje de YGWV («Your Glorantha Will Vary») o traducido, «Tu Glorantha Será Diferente». Era una llamada a que no tuvieras miedo de cambiar todo lo que te diera la gana y que trastearas con Glorantha sin miedo. Que interpretaras a los orlanthis como más vikingos o más celtas, a los lunares como gente civilizada que tenía la razón o como secretos adoradores del Caos o cualquier cosa entre medias. El mundo era tuyo, el juego era tuyo y lo que pasaba en tu mesa era mucho más interesante y real que lo que te dijera cualquier suplemento.

Claro, también es cierto que si quieres mantener una coherencia a la hora de publicar suplementos oficiales, tenías que tener ciertas bases que indicaran lo que se podía y lo que no se podía hacer, y eso es la Guía de Glorantha: el mínimo que no puedes contradecir en tus publicaciones para que se mantenga un lenguaje común sobre lo que es jugar en Glorantha.

Hay otras estrategias que se pueden utilizar para detallar mucho el mundo pero al mismo tiempo dar libertad a los directores de juego. En el caso del mundo de Hârn la estrategia era que todo lo que se publicara para el juego describiría la situación del mundo en una fecha concreta, y nunca se publicaría nada a partir de allí de forma oficial. Por lo tanto, por mucho detalle que se incluyera (y el detalle era muy grande), los creadores de Hârn daban por supuesto que cada campaña privada tiraría a partir de ahí y se alejaría lo que quisiera de lo oficial. Y no pasaba nada porque Hârn no iba a evolucionar. Era un punto de partida, muy detallado, pero el futuro estaba siempre en manos de los jugadores. Esto en Glorantha no se puede hacer porque desde siempre se ha hablado de que las Guerras de los Héroes estan sa punto de llegar y que el mundo cambiará por completo como resultado de ellas; una razón más para no «romper» nada, no sea que resulte que ese reino que acabas de conquistar es necesario para la futura metatrama.

Existen otros mundos muy detallados, como la Tierra Media o el mito artúrico de Pendragón, en el que sabemos que hay una historia con un desenlace muy evidente. Si jugamos en la Tierra Media a finales de la Tercera Edad, sabemos que nuestros personajes no van a vencer a los Nazgûl o a Sauron, que no van a liberar Moria ni van a convertirse en los reyes de Rohan o Gondor. Y en el mito artúrico puede que tengan algo más de manga ancha para hacerse reyes de alguna región perdida, pero no van a matar a Mordred o a Lancelot si quieren que la historia completa (y la tragedia) del mito artúrico se despliegue en toda su gloria. O, como diríamos los aficionados a Pendragón, en toda su Gloria.

Las distintas aproximaciones a la definición de un mundo de juego son válidas. La tentación de describir un mundo hasta un detalle inmenso está siempre allí, porque a muchos nos encanta este tipo de «subcreaciones», como las llamaba Tolkien. Hay algo hermoso en este diseño, en el que te puedes tirar horas y horas trabajando para que todo encaje.

Pero después de tantos años de juego, de explorar tantos mundos distintos y jugar en ellos, he descubierto que al final lo importante es lo que pasa en la mesa de juego. Y muchos de estos libros no son útiles para crear una experiencia en una mesa de juego. No me sirven para crear una partida o una campaña. Cuando mis jugadores se sientan alrededor de la mesa para jugar y quieren hacer las fichas de sus personajes y ponerse a tirar dados, la Guía de Glorantha no es ni la mitad de útil que un libro de aventuras que me presenten una localización, una serie de PNJ con sus estadisticas y una situación a resolver. Un suplemento regional es más útil si la partida que voy a dirigir va de explorar, comerciar o viajar. Incluso un suplemento que detalle un continente entero será útil, pero solo si los personajes van a recorrerse ese continente entero; si son diplomáticos, miembros de una compañía de mercenarios, comerciantes o héroes mitológicos que un día están en un lugar y al día siguiente en otro.

Por eso yo cada vez estoy más a favor de suplementos que no sean enciclopedias divertidas, sino herramientas que me permitan evocar el sabor de una región y que me permita crear aventuras muy características de las culturas que viven allí. Creo que ese era uno de los encantos de viejos suplementos como Los Vikingos, que te explicaban su cultura, cómo crear persojanajes, te ponía un ejemplo de base de operaciones y te añadía media docena de aventuras para jugar en el mundo que fuera. Este tipo de suplementos son más útiles, en mi opinión, para crear una campaña de rol que de verdad se va a jugar. Una en la que vas a reunir a tus amigos de verdad, los vas a sentar en la mesa de juego, les vas a crear personajes y les vas a sumergir en una serie de partidas que os van a tener entretenidos unos cuantos meses.

Para mí, a día de hoy, eso es bastante más útil que otro libro de 400 páginas que no me proporciona herramientas para preparar partidas y jugar. Aunque las enciclopedias divertidas sigan siendo apasionantes de leer.

Saludetes,
Carlos

4 comentarios:

  1. Matt Colville tiene un principio: el "Rapid Prototyping" que creo puede aplicarse a todo. Cualquier cosa que hagas, hazla jugable... y si puede ser para esta tarde, mejor que mañana!

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    1. Es un principio de diseño realmente bueno. Sirve sobre todo para no perder el tiempo en desarrollar algo que luego puedes descubrir que no es divertido en la mesa de juego.

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  2. Yo soy, o más bien era, un friki de las enciclopedias divertidas. Y antes es verdad que me daba miedo 'romper' algo, pero a día de hoy soy bastante de la idea de que a mi me dan algo ya hecho, pero yo aprovecharé lo que quiera o descartaré lo que no. Y eso con todo, incluso con cosas mucho más directas (50 Brazas es un sandbox/campaña que va al grano y sin embargo yo le tengo hechos bastantes cambios solo porque algunas cosas no me gustan y otras creo que están mal explotadas, ¡pero claro, para mi gusto!).

    Si yo tuviera que diseñar algo, sería siempre de forma útil para el jugador. Si tiene ambientación el mundo quizás añadir 4 o 5 páginas hablando solo de eso, pero intentando transmitir principalmente el tono y el tema de la ambientación. Y más allá, pista, como hizo Helvéczia: Un párrafo o dos para cada zona importante, y luego ya sandbox a cholón, mucha ambientación implícita... todo que te permita sacarle el mayor jugo posible.

    Al final lo importante es poder leer y que nos guste, pero también poder usar el libro para jugar.

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    1. Claro, si es normal ser fan de ellas: ¡son divertidas! Pero para mí, lo son sobre todo para leerlas. Y el caso es también me pasa lo que a ti, que no me preocupa romper todo lo que me cuentan y hacer mía la ambientación, pero cuando era más joven me causaba mucho reparo hacer esto con Glorantha, porque nunca me daba la impresión de estar haciéndolo bien.

      Coincido en tu última idea: una ambientación que se cree como herramienta para hacer partidas en un juego de rol debe estar pensada con el objetivo principal de que sea útil para jugar.

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